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Los juegos de zombies no son nada nuevo, pero Project Zomboid de The Indie Stone sigue atrayendo jugadores nuevos más de una década después de su lanzamiento en 2013. Los streamers lo redescubrieron, los amigos arrastraron a otros amigos al co-op, y un título indie de $20 se convirtió discretamente otra vez en uno de los juegos de supervivencia más comentados. Entonces, ¿qué es y por qué de pronto está en todas partes?
Project Zomboid es un RPG de supervivencia con vista cenital construido alrededor de una idea brutal: tu personaje va a morir. La única pregunta es cuándo. Solo o con amigos, saqueas, construyes, entrenas skills e intentas durar otro día, sabiendo que una sola mordida termina la partida. Quizá venzas las probabilidades. Probablemente no.
Más de ocho años de actualizaciones constantes han convertido el juego en un sandbox enorme. Las ciudades y pueblos pequeños están llenos de loot, se pueden subir docenas de skills, y fortalezas enteras se levantan con madera y clavos saqueados. Suponiendo que vivas lo suficiente para mover un martillo dos veces.
La mayoría de los juegos de zombies te entregan el papel de héroe de acción. Project Zomboid te entrega un oficinista torpe con un cuchillo de cocina. Los errores se castigan, los reinicios son permanentes y el reloj nunca está de tu lado. La dificultad predeterminada impone esa tensión, aunque puedes suavizarla mediante escenarios personalizados.
Una partida nueva empieza en el creador de personaje, y es mucho más que elegir un corte de pelo. Las ocupaciones y traits alimentan un sistema de puntos. Los traits útiles y trabajos con skills cuestan puntos; las debilidades y defectos te los devuelven. El total tiene que quedar en cero o más antes de que puedas empezar.
Elige Veteran y obtienes niveles extra en Aiming y Reloading, el trait Desensitized que ayuda con el pánico, y ganancia de XP más rápida en esas skills. Ese paquete drena fuerte tu presupuesto de puntos, obligándote a tomar negativos como slow reader, smoker o short-sighted para cuadrar las cuentas. Volverte Deaf concede una pila enorme de puntos al silenciar cada pista de audio del juego. Un intercambio justo si disfrutas sufrir.
Hambre, sed, temperatura corporal y salud general avanzan en tiempo real. Esfuérzate demasiado en el gimnasio y mañana despertarás adolorido. Come algo caducado y bienvenido a la intoxicación alimentaria. Ignora un rasguño y una infección puede cerrar tu partida silenciosamente.
En papel suena minucioso. En la práctica hace que cada decisión cuente. Durante las primeras semanas la electricidad y el agua siguen funcionando, lo que lleva a una pregunta recurrente: ¿pasar la tarde viendo canales de TV para entrenar skills, o llenar cada botella de la casa antes de que los servicios se corten?
Las skills se agrupan en cinco categorías: Survivalist, Crafting, Combat, Agility y Passive. Los libros de skill que encuentras en bibliotecas, librerías y casas aumentan la XP obtenida para una skill elegida, pero de verdad tienes que sentarte a leerlos, lo que cuesta luz del día valiosa.
El crafting se construye encima de eso. Armas, muebles, paredes, generadores e incluso recolectores de lluvia salen de materiales reunidos en el campo. Algunas recetas se desbloquean leyendo revistas que primero tienes que saquear. La biblioteca debería estar en la ruta.
Puedes inclinarte hacia cualquier rol que quieras. Carpintero refugiado detrás de paredes hechas a mano, médico curando al resto del grupo, o monstruo full melee con un fire axe bien mantenido. El límite de poder es simplemente cuánto tiempo puedes seguir con vida.
Buscar pelea con más de un par de zombies es una mala idea. Las armas de fuego atraen multitudes desde calles de distancia, las armas melee se rompen, la stamina se drena rápido, y siempre existe la posibilidad de que uno se haya acercado por detrás mientras la cámara miraba hacia el otro lado. Los jugadores inteligentes planean los enfrentamientos o los evitan por completo.
Una mordida termina la partida. Esa sola regla define todo el juego.
El mundo es enorme, y la elección entre inicios rurales y urbanos moldea la campaña. Un spawn en el campo da espacio para respirar y tierra cultivable, pero loot limitado. Un spawn en ciudad te lanza a suministros y zombies en la misma medida. Un patrón común de juego es establecer una base en una granja y hacer viajes de saqueo a pueblos cercanos en auto.
Las casas contienen cosas del hogar. Las tiendas de armas contienen armas y munición, cuando puedes encontrar una que no haya sido saqueada. Centros comerciales, hospitales, bloques de departamentos, escuelas y bases militares están repartidos por el mapa, y cada uno es su propio problema de riesgo y recompensa. Luego llega el invierno y te recuerda que el apocalipsis también tiene clima.
El menú sandbox te deja ajustar casi cada setting antes de empezar. Tres presets cubren las experiencias previstas, pero nada te impide hacer spawn con zombies que corren, darte inmunidad a mordidas o cortar la electricidad desde el día uno. La perilla solo va en la dirección en que la empujes.
Los mods se conectan directamente mediante Steam Workshop. Mapas nuevos, vehículos, armas, profesiones, cambios de balance, conversiones completas. La comunidad ha estado ocupada y no faltan playthroughs frescos.
Puedes unirte directamente al juego de un amigo, pero su PC tiene que estar online cada vez que alguien quiera jugar. Un dedicated server arregla eso al mantenerse activo todo el día y aceptar conexiones cuando aparezcan los jugadores. Los mods también se instalan en servers, así que la experiencia modded se traslada al grupo.
Project Zomboid server hosting es una de las opciones disponibles en HolyHosting.
Project Zomboid ha estado en early access desde 2013, lo que normalmente despierta un escepticismo razonable sobre si un juego algún día se terminará. The Indie Stone ha respondido a eso con actualizaciones constantes año tras año, la más notable siendo la esperada renovación de multiplayer. Los streamers lo retomaron, metieron a sus amigos, y los clips resultantes le dieron al juego una segunda ola de atención de personas que nunca habían oído hablar de él.
Para un RPG de supervivencia con esta profundidad, desarrollo activo, soporte de mod y una escena multiplayer, $20 es poco pedir. Incluso un solo personaje que muere en la primera semana tiende a dar un buen rato. Solo aparta presupuesto para el segundo personaje. Y el tercero. Y probablemente el cuarto.
Conoce a Deathstar, el curador detrás de Project Sophie, una de las principales colecciones de mods de Project Zomboid en Steam, y cómo creció hasta una comunidad de 3,000 miembros que ahora llega a RimWorld con apoyo de HolyHosting.
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