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Cada arma en Voyagers of Nera viene de una receta, no de un drop de loot. Eso significa que sobrevivir en The Embrace, The Reef y The Greatwood depende menos de encontrar algo por suerte y más de farmear los materiales correctos en el nivel adecuado. Este ranking cubre las once armas crafteables, desde el muy humilde Wooden Club hasta la Amberite Spear de late game, para que sepas exactamente qué perseguir después.

Cada entrada de abajo muestra el nivel de desbloqueo, los materiales y la workstation. Spears y tridents funcionan en superficie y bajo el agua. Los bows necesitan arrows. Swords y clubs no pueden usarse mientras nadas, algo que vale la pena recordar antes de lanzarte de cabeza a un reef lleno de peces corruptos.

La primera arma que realmente puedes craftear después de despertar en la playa. El daño no impresiona, pero es mejor que pelear a manotazos contra espíritus hostiles. El Club comparte su animación de ataque con las swords posteriores, así que su golpe es notablemente más rápido que el de cualquier spear. No ganará peleas avanzadas, pero durante las primeras horas de The Embrace cumple.

Tu primera opción bajo el agua. La Stone Spear te permite pelear contra peces corruptos en zonas sumergidas donde el Wooden Club no sirve, ya que las armas melee que no son spear simplemente no registran golpes mientras nadas. La desventaja es la velocidad de animación. Las spears golpean más lento que las swords, así que comprométete con la dirección hacia la que estás mirando antes de presionar ataque. Un golpe fallado contra un enemigo agresivo es una forma rápida de perder una buena parte de salud.

La opción temprana a distancia. Útil para jugadores que prefieren no estar en rango melee de nada durante sus primeras noches en el archipiélago. El detalle son las arrows. Las armas de largo alcance en Voyagers of Nera consumen munición, y quedarte sin ella a mitad de pelea es una forma clásica de morir en una zona de tutorial. Abastécete antes de ir a cualquier lugar interesante.

La prima más fuerte de la Stone Spear y la mejora recomendada cuando avanzas hacia las islas del este. El daño sube, pero el golpe lento del arquetipo spear se mantiene igual. Aplica el mismo consejo: mira hacia tu objetivo antes de comprometerte.

Una sword de verdad. La Sharpstone Blade lleva el golpe más rápido del Wooden Club a un terreno de daño real, y en este punto por fin tienes una opción melee que no se siente como una tarea. No puede blandirse bajo el agua, por eso llevar una spear en la mochila sigue siendo una regla firme para cualquier tramo sumergido.

El arma de transición para pasar de The Embrace a The Reef. Los enemigos en The Reef pegan más fuerte, y el Coralwood Bow te da espacio para respirar mientras aprendes sus patrones. La desventaja es la misma que con cualquier bow: arrows. La receta también pide Plant Wax, así que espera una pequeña desviación para recolectar en el reef antes de poder fabricar uno.

La primera arma que introduce golpes críticos, mostrados como números amarillos grandes encima de los valores normales de daño en blanco. Los críticos dependen de RNG, así que no planees alrededor de ellos, pero cuando uno cae sobre un enemigo duro de The Reef, la diferencia es obvia. Funciona por encima y por debajo del agua, lo que la convierte en una de las opciones de mid game más flexibles. También marca el punto en el que la Smithing Station se vuelve obligatoria para cualquier mejora posterior.

La contraparte sword del Trident. Tiene un daño por golpe ligeramente menor, pero la mayor velocidad de ataque compensa casi toda la diferencia en la práctica. Los críticos también pueden salir con esta. Sumado a una receta más barata (sin Mana Powder, sin leather), es la más fácil de craftear de las dos armas Tidemetal, y te lleva cómodamente de The Reef hacia Greatwood.

El bow de endgame, disponible una vez que has pisado Greatwood. Su daño todavía queda por debajo de las mejores opciones melee, pero el alcance no tiene comparación y combina extremadamente bien con un compañero que pueda mantener el aggro en tierra. Si tu grupo usa roles híbridos, alguien debería tener uno de estos. Los jugadores solo pueden saltárselo sin demasiado arrepentimiento.

La sword de top tier. Hace críticos como la Tidemetal Blade, pega mucho más fuerte por golpe y limpia encuentros de Greatwood rápidamente. Los materiales están bloqueados por la progresión en Greatwood y la receta no se desbloquea hasta el nivel 22, así que no es algo que puedas rushear. Una vez desbloqueada, destroza.

La mejor arma en la build actual de Early Access. Tiene más daño por golpe que la Amberite Blade, se puede usar en superficie y bajo el agua, y es igual de efectiva contra las arañas de Greatwood y las amenazas de aguas profundas. El costo de materiales es más alto que el de la Blade, pero la versatilidad justifica cada Amberite Ingot. Si solo crafteas un arma de endgame, que sea esta.
Para notas de patch y actualizaciones de Early Access, el sitio oficial de Voyagers of Nera es el lugar para seguir las builds actuales y los anuncios del roadmap.
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