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Pelican Town tiene un problema de construcción. Junto al centro del pueblo se encuentra el Centro Comunitario, una estructura en ruinas que parece que una fuerte ráfaga de viento se encargaría de terminar el trabajo. Devolverle la vida es uno de los objetivos de progresión más largos del juego, y cambia drásticamente cómo te mueves por el valle una vez terminado.
Esta guía cubre la secuencia de desbloqueo, cada sala, cada paquete y lo que te da cada recompensa.

Introducida en el Dev Update #20, la misión de entrada es corta pero específica con los tiempos. Entra a Pelican Town el 5 de primavera entre las 8:00 AM y la 1:00 PM y se activará una escena con el alcalde Lewis. Te entrega las llaves y te pide que investigues el "problema de plagas" dentro del edificio.
Entra y encontrarás un libro escrito en un idioma que no puedes leer. Vete por ahora y dirígete al norte hacia la torre del Mago. Hablar con él activa una segunda escena que traduce el texto y revela a los Junimos. Después de eso, puedes empezar a donar objetos en cualquiera de las placas de paquetes dentro del edificio.

El Centro Comunitario está dividido en seis salas, cada una con múltiples paquetes. Llenar un paquete da una pequeña recompensa de objeto. Completar todos los paquetes de una sala desbloquea un beneficio mucho mayor para todo el pueblo. Trata cada sala como una lista de verificación que abarca varias estaciones, no como una carrera de una sola sesión, porque los objetos de forrajeo, los cultivos y los peces están atados a estaciones o momentos del día específicos.

La Sala de Manualidades es la sala más sencilla de planificar, ya que la mayoría de los objetos vienen de paseos de forrajeo. El detalle es que las cuatro estaciones deben estar representadas, así que no puedes terminarla durante tu primer año del juego si te perdiste algún forrajeo estacional anterior.
Recompensa de finalización: repara el puente hacia la Cantera (Quarry).

La Despensa recompensa la planificación cuidadosa de la granja. En lugar de dedicar cada parcela al cultivo más rentable, querrás dispersar varias variedades para que los objetos del paquete crezcan junto con tus cultivos más rentables. Los productos animales también cuentan, así que esta sala empuja a los jugadores a expandir el gallinero y el establo antes de lo que lo harían de otra forma.
Recompensa de finalización: repara el Invernadero (Greenhouse).

Pocas salas ponen a prueba la paciencia como la Pecera. Varias entradas solo aparecen de noche, otras solo cuando llueve, y un puñado están atadas a estaciones específicas. Si la pesca ha tenido baja prioridad en tu lista, esta sala es donde eso te pasa factura.
Recompensa de finalización: desbloquea el cribado en el lago de la Montaña y elimina la roca que bloquea las Minas.

El Tablón de Anuncios parece engañosamente rápido porque cada paquete es corto. El problema es que varios objetos dependen de la suerte. Fried Egg puede quedarse en tu lista de deseos durante mucho tiempo hasta que Krobus llegue a tenerlo en stock un sábado o tu gallina finalmente coopere.
Recompensa de finalización: 500 puntos de amistad con cada NPC no romanceable.

La Sala de Calderas se enfoca mucho en la minería. Planea pasar varias noches bajo tierra blandiendo un pico, ya que la mayoría de los ingredientes vienen de drops de mineral o monstruos en las Minas.
Recompensa de finalización: desbloquea el Minecart, permitiendo viaje rápido entre las Minas, la Cantera y la Estación de Autobuses.

La Bóveda es la sala más simple mecánicamente. Sin pesca, sin agricultura, sin combate. Solo oro. Los granjeros nuevos sentirán el aprieto aquí, mientras que los jugadores avanzados generalmente pueden completar los cuatro paquetes en una tarde vendiendo productos artesanales.
Recompensa de finalización: repara el Autobús, abriendo el camino hacia el Desierto de Calico.
Una vez que cada sala esté completa, una escena cinemática de todo el pueblo celebra la restauración y el edificio mismo deja caer una pequeña lluvia de objetos para ti. La recompensa más grande es todo lo que has desbloqueado en el camino: el puente de la Cantera, el Invernadero, el sistema de Minecart, el Autobús al Desierto y el lugar de cribado en la Montaña. El esfuerzo es largo, pero cada sala que terminas cambia visiblemente el valle a tu alrededor.
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