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SCP: Secret Laboratory para Jugadores Nuevos: Equipos, Roles y Cómo Terminan las Rondas

Otros Juegos·22 de agosto de 2024·18 min lectura

SCP: Secret Laboratory es una de esas experiencias multiplayer donde el caos es parte del diseño. Tienes clases impredecibles, varias formas mutuamente excluyentes de ganar, una instalación enorme llena de trampas y un proximity chat que convierte cada pasillo en una pequeña producción teatral. Para un jugador primerizo, eso puede sentirse como caer en una película a mitad de proyección. Esta guía desglosa lo esencial para que tus primeras rondas tengan sentido en vez de terminar en gritos confusos.

Cómo Funciona la Asignación de Roles

Antes que nada, aclaremos esto: en SCP: SL vanilla no eliges tu equipo. El server lo asigna al inicio de la ronda y de nuevo durante las oleadas de respawn. Cada partida revuelve la baraja. Acéptalo. Tratar de planear pensando "si me toca scientist" es una manera rápida de molestarte cuando spawneas como Class D en una celda sin inventario.

Hay tres facciones principales: Class D Personnel, el staff de la Foundation (Lab Personnel) y los SCP en sí.

Los Tres Equipos Principales

Class D Personnel

Los Class D son los prisioneros con jumpsuit naranja. Prácticamente todos en el edificio te quieren muerto y empiezas sin nada en los bolsillos. Tu objetivo es directo: salir de la instalación con vida. Hacerlo en solitario es duro, ya que los scientists y los facility guards te dispararán en cuanto te vean.

La buena noticia llega si la Chaos Insurgency aparece durante una oleada de respawn. Son soldados fuertemente armados cuyo trabajo es extraer con seguridad a cualquier Class D que sobreviva. Si oyes cánticos por la radio, probablemente te conviene encontrarlos en vez de huir de ellos.

Lab Personnel (La Foundation)

Este grupo incluye scientists, facility guards y, más adelante, la Mobile Task Force.

  • Scientists spawnean con una keycard amarilla y poco más. Su objetivo principal es escapar con la ayuda de los guards o las unidades MTF.
  • Facility guards son los primeros respondientes del early-game. Manejan la brecha de contención inicial, defienden los puntos de paso clave y tratan de mantener a los scientists vivos lo suficiente para extraerlos. Spawnean con una keycard de mejor nivel, que es genuinamente útil en los primeros minutos. Con una Facility Manager Keycard, también se vuelve viable abrir un file cabinet temprano.
  • Mobile Task Force (MTF) son unidades que llegan a través de oleadas de respawn. Vienen en varios rangos: Captain, Sergeant, Specialist y Private. Los loadouts escalan con el rango. Un Captain spawnea con una Captain Keycard, Heavy Armor y un FR-MG-0, mientras que un Private recibe una Operative Keycard, Combat Armor y un Crossvec.

La MTF y los guards restantes son el músculo que convierte un intento desesperado de escape de scientists en algo parecido a un plan.

SCPs

Los SCP son las anomalías que rompieron la contención. Spawnear como uno significa que estás solo en tu rol, tus enemigos son todos excepto la Chaos Insurgency y no tienes ningún inventario. En cambio, cada SCP tiene habilidades únicas adaptadas a su lore.

Por ejemplo, SCP-096 (el Shy Guy) reparte un ataque brutal con zarpazos que puede borrar un grupo cerrado de humanos en una sola animación. SCP-106 (Larry) atraviesa paredes y se teletransporta a corta distancia, lo que lo hace excelente para flanquear. Si quieres un desglose más completo de cada entidad, nuestra guía de criaturas SCP en HolyHosting las cubre en detalle.

Condiciones de Victoria

Conocer tu rol es la mitad del trabajo. Saber cómo termina realmente una ronda es la otra mitad. Desde el Update 11.2.0, una ronda cierra cuando una de estas tres condiciones se vuelve verdadera:

  • Solo quedan vivos MTF y scientists.
  • Solo quedan vivos Chaos Insurgents y SCPs.
  • Solo quedan vivos Chaos Insurgents y Class D.

Una vez que ese disparador se activa, el ganador se decide en base a tres cuentas:

  1. Cuántos Class D personnel escaparon.
  2. Cuántos scientists escaparon.
  3. Cuántos SCP siguen vivos.

Un detalle que la gente pasa por alto: los scientists desarmados y los Class D desarmados no cuentan como escapados. Ponerle esposas al humanoide contrario a veces es más valioso que matarlo.

Las reglas prácticas de victoria se ven así:

  • La Foundation gana si solo el Lab Personnel sigue vivo en la instalación, o si escaparon más scientists que Class D.
  • La Insurgency gana (Class D más Chaos) si solo queda su facción, o si escaparon más Class D que scientists.
  • Los SCPs ganan si son las últimas entidades en pie.

Empates

No toda ronda termina con un ganador claro. La partida queda en empate cuando:

  • Escaparon más Class D que scientists, pero los SCP siguen vivos (lo inverso también puede dejar la ronda estancada, dependiendo de las cuentas).
  • Los totales de escape más los sobrevivientes se alinean de manera que ninguna facción cumple su cláusula de victoria.

Cuando esto sucede, el server muestra el mensaje: "Site-02 is under certain control, but not without cost. The victor is undetermined." Traducción: nadie se lleva el derecho a presumir.

Oleadas de Respawn

Morir no termina tu noche. Caes en Spectator hasta que se dispara la siguiente oleada de respawn, lo cual ocurre cada 280 a 350 segundos. Las oleadas vienen en grupos y el juego decide si el siguiente refuerzo es MTF o Chaos Insurgency.

La parte interesante es que los jugadores sobrevivientes pueden empujar esa decisión. Ciertas acciones dentro de la ronda otorgan tokens invisibles a cada facción, y el bando con más tokens cuando el timer de la oleada llega a cero recibe el siguiente refuerzo. Matar SCPs, escapar con personal y contribuir a los objetivos alimenta este marcador, por eso los jugadores competentes mantienen la presión incluso cuando no pueden ver el puntaje.

La Alpha Warhead

La Alpha Warhead es la autodestrucción de la instalación, y cualquier jugador con la autenticación adecuada puede armarla. Una vez activada, arranca un timer audible y el sistema de anuncios se asegura de que nadie se pierda la noticia.

Tienes entonces 80 a 120 segundos, dependiendo de la configuración del server, para evacuar la instalación. Cuando el timer llega a cero, cualquiera que siga adentro muere al instante. La detonación se puede cancelar, pero también puede ser re-armada por otro jugador más tarde en la ronda, así que una warhead desactivada no es necesariamente segura para siempre.

Para los equipos SCP, la warhead es un fuerte botón de pánico cuando los scientists están dispersos. Para los humanos que escapan, ocasionalmente es la única manera de negarle al bando contrario su conteo de escape.

Descontaminación de Light Containment

A los 11 minutos con 3 segundos, la instalación anuncia el inicio de la descontaminación en la Light Containment Zone. Desde ese punto, tienes exactamente 15 minutos antes de que la zona purgue toda entidad biológica adentro. No hay interruptor para apagarlo.

La única respuesta es irte. Los jugadores pueden moverse a través del área del panel de Remote Admin o adentrarse en Heavy Containment, pero cualquier cosa que siga en Light Containment cuando el reloj expire se va. Los Class D en particular deberían seguir este timer de cerca, ya que su área de spawn vive justo en la zona de peligro.

Un Modelo Mental Rápido para tu Primera Ronda

Si no recuerdas nada más, quédate con estas tres ideas:

  1. Tu rol es aleatorio, así que adáptate en vez de planear.
  2. Los escapes y sobrevivientes deciden al ganador, no el conteo de kills.
  3. La presión del tiempo (oleadas, warhead, descontaminación) moldea cada decisión más que cualquier pelea individual.

Con ese marco, las primeras partidas dejan de sentirse como ruido y empiezan a sentirse como un juego con reglas. El caos sigue ahí, pero al menos ahora es del tipo que puedes navegar.

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