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En Stardew Valley, tu vida en la granja crece como bola de nieve a partir de un puñado de decisiones tempranas, y casi ninguna pesa tanto como las profesiones que eliges en los niveles 5 y 10. Elige bien y tu granja imprime oro. Elige mal y las estaciones pasarán volando mientras tus ingresos se quedan planos.
Esta guía repasa cada profesión en el patch 1.6.9, explica qué hace cada una en la práctica y señala las opciones que suelen rendir mejor que las demás.
Tiller es la opción más segura en casi cualquier partida. Incluso en granjas centradas en ganado, el ingreso acumulado de los cultivos es difícil de igualar para los animales. Tiller también aplica discretamente a las flores y a cualquier fruta cultivada en tu terreno en vez de recolectada, lo que empuja su valor real más allá de lo que sugiere el tooltip. Súmale que conduce a Artisan en nivel 10, y hay muy pocas razones para saltártela.
Si elegiste Tiller, Artisan es el siguiente paso natural. El vino por sí solo es una de las formas más confiables de ganar dinero en el juego, y el bonus es lo bastante generoso como para que incluso setups modestos valgan el espacio de los kegs. Agriculturist está bien, pero solo para jugadores que planean vender cultivos crudos y saltarse por completo kegs y casks.
Los Ranchers normalmente deberían elegir Shepherd. La lana llega más rápido y los animales de barn tienden a valer más a largo plazo. La incubación importa menos cuando termina la fase inicial de chickens, lo que deja a Coopmaster como la opción más de nicho.
Esta decisión depende del gusto. Miner acelera el avance de inicios a mitad de partida, ya que fundirás cobre, hierro y oro para herramientas mucho antes de que las geodes empiecen a sostener tu cartera. Geologist escala mejor a largo plazo porque duplica gemas raras, incluidos los diamonds.
Para la mayoría de partidas, Miner gana por la sencilla razón de que avanzar rápido por las minas inferiores desbloquea todo lo demás. Geologist es la respuesta para alguien que se inclina por un setup pesado de crystalariums.
El coal drena tu inventario durante todo el juego, así que Prospector se paga constantemente. Blacksmith solo vale la pena considerarlo en late game, cuando ya tienes montones de iridium bars y estás listo para venderlas.
Los Geologists deberían elegir Gemologist. El aumento también cubre minerals, lo que convierte una sala de crystalariums en uno de los setups más absurdamente rentables del valle. Excavator fue muy fuerte en patches anteriores, pero hoy su uso principal es completar el museo.

La wood rara vez se mantiene como cuello de botella por mucho tiempo. Gatherer, por otro lado, puede duplicar truffles, stamina gratis de snacks, salmonberries y cualquier otro forageable que llegue a tu inventario. La diferencia entre ambas opciones es significativa, y Forester además se ramifica hacia dos de las perks de nivel 10 más débiles. Gatherer es la mejor elección.
Botanist es el claro ganador para Gatherers. Aplica al forraje silvestre y a cualquier cosa producida en la granja, incluidas truffles, lo que se acumula rápido. También ordena tu inventario porque las pilas ya no se separan por calidad. Tracker tiene sus fans para completar el museo, pero todo lo que señala se puede encontrar con una caminata un poco más larga.
Los Foresters sacan más provecho de Lumberjack. La hardwood siempre tiene usos en la granja. Los syrups siguen siendo baratos incluso con el bonus de Tapper y normalmente valen más como ingredientes de crafting que como cultivos para vender.

Fishing se divide limpiamente según tu estilo de juego. Si realmente disfrutas lanzar la caña, o planeas farmear festivales como el Fishing Derby, Fisher paga más porque el dinero de los peces se acumula rápido en el año uno. Si pescar te hace sufrir y los crab pots son toda tu estrategia oceánica, Trapper es la opción práctica. La mejor profesión es aquella cuyas perks realmente vas a activar.
Angler supera a Pirate en ganancia bruta, pero Pirate sigue siendo popular porque los treasure chests pueden soltar iridium ore y equipo sorpresa temprano. Ninguna respuesta está mal.
Para Trappers, Mariner es la mejora que realmente cambia cómo se sienten los crab pots. Se acabó sacar broken CDs y old tires cada mañana. Luremaster es cómodo, pero el bait que ahorras vale menos que la basura que Mariner reemplaza con peces y shellfish reales.

Fighter es la elección confiable. El aumento de daño es plano, el colchón de HP aparece en cuanto lo seleccionas, y la sinergia con Brute en nivel 10 cierra peleas más rápido.
Scout es la trampa que atrapa a jugadores nuevos. La redacción sugiere que la probabilidad de crítico salta de 2% a 52%, pero en realidad multiplica tu tasa crítica actual. Una base de 2% se vuelve 3%. A menos que estés acumulando equipo de crítico deliberadamente, Fighter es el punto de partida más inteligente.
Brute es la continuación obvia. Matar más rápido significa recibir menos golpes, lo que vuelve redundante el colchón de HP de Defender cuando ya entra en juego equipo como el Iridium Band.
Los Scouts que usan movimientos especiales deberían elegir Acrobat por su valor garantizado. Desperado paga fuerte cuando ocurren críticos, pero con tasas críticas base, cuando ocurren críticos no es tan seguido.

Después de desbloquear las sewers y seleccionar al menos una profesión, puedes visitar la Statue of Uncertainty que está dentro. Deposita 10,000 gold, elige la skill que quieres rehacer, y la próxima vez que duermas volverá a aparecer la pantalla de selección de profesión para esa skill. El cambio es permanente hasta que pagues otros 10,000 gold para rehacerlo.
Es un sistema generoso, así que siéntete libre de experimentar. Las opciones que se ven mejor en una hoja de cálculo no siempre son las que hacen una partida más divertida, y Pelican Town tiene suficiente paciencia para dejarte cambiar de opinión.
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