Alpha 21 es una de las actualizaciones más grandes de 7 Days to Die en años. Toca el arte del mundo, puntos de interés, estructura de quests, progresión de crafting, perks, generación aleatoria de mundos, agua, herramientas de server, modding y una lista muy larga de correcciones. Las notas de abajo reorganizan los cambios confirmados en una referencia más limpia, manteniendo los mismos detalles técnicos de la información fuente del patch.

El pase de entorno agrega cientos de assets de alta definición basados en física para que edificios, calles, traders y áreas de trabajo se sientan más aterrizados. Los shaders nuevos y actualizados también ayudan a que esos espacios se lean mejor dentro del juego. Las categorías de props actualizadas incluyen:
- Ramp Kits
- Platform Kits
- Wall Kits
- Trader Location Props
- Military Props
- Biohazard Props
- Nature Props
- Doors
- Signs
- Industrial Props
- Commercial Props
- Church Props
- Medical Props
- Construction Props
- Furniture
- Lighting Props
- Static Vehicle Props
- Wall art
- Player Vending Machine
- Workbench Workstation
- Forge Workstation
- Chemistry Workstation
- Campfire Workstation
- Hero Loot Containers
El trabajo de diseño gráfico amplía la narrativa ambiental con etiquetas, pósters, banderas, detalles de workstations y otros objetos legibles del mundo. Los jugadores pueden esperar actualizaciones en:
- Food Labels and Posters
- Calendars
- Wall Art
- Schematics
- Tractor Logo
- Trader Flag
- White River Flag
- Liquor Packaging
- Magazines
- Workstation Elements
Alpha 21 agrega una línea más amplia de puertas, incluidas puertas dobles. Las nuevas opciones de puertas agregan más variedad y detalle a los POIs. Las puertas craftables también se actualizaron, dando más opciones a los builders. Las puertas dañadas ahora se degradan visualmente, abriendo agujeros que se pueden usar para disparos o ataques melee. Algunas puertas pueden desarrollar huecos lo bastante grandes para pasar antes de quedar totalmente destruidas, así que las puertas dañadas ya no son solo cosméticas.
Los contenedores pequeños como bolsas de basura, backpacks y nidos de aves se destruyen después de vaciarse. Los contenedores más grandes, incluidos percheros de ropa, escritorios, archivadores y gun safes, cambian a un estado abierto después de lootearse. Eso hace que los espacios ya looteados sean más fáciles de leer mientras exploras.
Los visuales del agua se mejoraron para reducir el clipping a través de formas semisólidas como paredes delgadas o redondeadas. La simulación de agua también se reconstruyó para mejor rendimiento, menos tráfico de red y flujo más consistente en cuerpos de agua grandes como lagos y ríos.
Alpha 21 introduce un sistema de peligros. Los peligros de llamas aparecen en ubicaciones específicas y deben desactivarse para avanzar. Mientras están activos, infligen mucho daño de fuego a cualquier cosa que se acerque demasiado.
Más tipos de zombies usan el sistema de gore más nuevo.
Cada POI se beneficia de los nuevos props de arte y las 692 formas nuevas agregadas en Alpha 21. El resultado es una renovación amplia de arte y gameplay en las ubicaciones.
- Todas las ubicaciones de Trader se rehicieron por completo con arte personalizado
- Hay más de 75 POIs totalmente nuevos que pueden tener quests
- La mayoría de los POIs, casi 400, ahora soportan el nuevo tipo de Quest Infestation
- Nuevas partes y características de RWG - Roadside POI spawns
- Navezgane recibió bastantes actualizaciones
Actualizaciones de terrenoNuevos POIs agregadosperishton_city_blk_01 a 05 (Tiles renovados)perishton_city_blk_06 (Nuevo Tile)perishton_tunnel_01 & 02 (Nuevo Remnant)departure_city_blk_plaza (Remnant renovado)
- Se agregaron o renovaron por completo más de 200 POIs. Y cada POI del juego se actualizó con nuevo arte y formas: algunos POIs destacados incluyen:
- Tier 5 POI’sapartments_02 - “Vanity Tower” (Nuevo)factory_01 - “Shamway Factory” (Renovado)house_modern_23 “Dr. Karen Higashi Residence” (Renovado a Tier 5)hospital_01 (Renovado)installation_red_mesa (Renovado a Tier 5)nursing_home_01 - “The Last Sunset Nursing Home” (Nuevo)prison_01 - “Navezgane Corrections” (Nuevo)prison_02 - “Navezgane County Jail” (Nuevo)
- Tier 4 POI’sbowling_alley_01 “Pineballs Bowling” (Nuevo)downtown_strip_04 - “Joe’s Junction” (Renovado a Tier 4)house_modern_24 “Jeffelon Zuckergates Estate” (Nuevo)junkyard_01 “Ecotrash Recycling Center” (Nuevo)roadside_checkpoint_01 “NDC Checkpoint One” (Nuevo)roadside_checkpoint_03 “NDC Checkpoint Three” (Nuevo)roadside_checkpoint_04 “NDC Checkpoint Four” (Nuevo)roadside_checkpoint_05 “NDC Checkpoint Five” (Nuevo)utility_electrical_co_02 - “Hybrid Energy” (Nuevo)
- Tier 3 POI’sapartments_03 - “The Bend Apartments” (Nuevo)army_camp_04 - “Fort Razor” (Nuevo)bowling_alley_02 “Ballzstrike Bowling” (Nuevo)commercial_strip_03 - “Vick Garrison’s Pedipawn” (Nuevo)countrytown_business_11 - “Midway Clinic” (Nuevo)countrytown_business_12 - “Jim & Tim’s Bullets and Booze” (Nuevo)country_junkyard_02 - “Atlas Metal Co.” (Nuevo)commercial_strip_05 - “Elzner’s Emporium” (Nuevo)downtown_strip_12 - “NFD Downtown HQ” (Nuevo)fastfood_06 - “The Burgcaneer” (Nuevo)gas_station_12 “Pass N Gass Plaza” (Nuevo)house_modern_26 (Nuevo)motel_04 “Greg’s Motel” (Nuevo)office_05 - “Tri-Med Group” (Nuevo)office_06 - “Abandoned Office Building” (Nuevo)police_station_03 “NPD 3rd Div.” (Nuevo)post_office_02 “Post Office #2” (Nuevo)radio_station_01 “KZL Radio Station” (Nuevo)ranger_station_01 - “Ranger Station Alpha” (Renovado)ranger_station_07 “Ranger Station Golf” (Renovado)rest_area_05 “The Road Gentleman Truck Stop” (Nuevo)roadside_checkpoint_02 “NDC Checkpoint Two” (Nuevo)school_daycare_02 “Poopy Pants City Daycare” (Nuevo)store_discount_01 “Three Dollar Store” (Nuevo)utility_substation_01 “Hybrid Energy Substation #1 (Nuevo)warehouse_08 “Johnson’s Warehouses” (Nuevo)weigh_station_01 (Nuevo)
- Tier 2 POI’sapartments_04 - “The Budget Borrows” (Nuevo)bank_01 - “Piggy Bank” (Renovado)cabin_13 “The Gladue Residence” (Renovado)cabin_17 “The Engall’s Residence” (Nuevo)cabin_18 “the Best Moments” (Nuevo)commercial_strip_04 - “Smorgasbord Square” (Nuevo)downtown_building_04 - “Blaze & Burns Offices” (Nuevo)downtown_building_05 - “Bombshell News” (Nuevo)downtown_parking_lot_01 - “Downtown Evacuation Point” (Nuevo)farm_14 - “Hersh Farm” (Nuevo Tier 2)fastfood_07 - “NEW Mamma Pizza” (Nuevo)house_burnt_02 (Renovado)house_modular_04 - “The Wagner Residence” (Renovado)house_old_tudor_04 - “R. Thornbury Residence” (Renovado)industrial_business_08 - “P&B Machining Co.” (Renovado)parking_lot_02 - “Mobile Field Hospital” (Nuevo)radio_station_02 “ZMB Radio Station” (Nuevo)ranger_station_06 - “Ranger Station Echo” (Renovado)rural_outdoor_wedding_01 “Bell Lake” (Nuevo)roadside_restaurant_01 “The Wagon Diner” (Nuevo)school_daycare_03 “Fun-Gi Daycare” (Nuevo)store_bakery_01 “Ma Baker & Sons” (Nuevo)utility_substation_02 “Hybrid Energy Substation #2 (Nuevo)
- Tier 1 and Remnant POI’schurch_02 “Old Creepy Church” (Nuevo Tier 1)countrytown_business_10 - “Bobcat Bar” (Nuevo Tier 1)fastfood_05 - “Beavers” (Nuevo Tier 1)fastfood_01 - “Prowlin Petes” (Renovado Tier 1)fastfood_02 - “Hurry Harrys” (Renovado Tier 1)fastfood_03 - “Blue Birdie” (Renovado Tier 1)house_construction_04 “Deracinated Domicile” (Nuevo Tier 1)house_modern_25 “Rosilyn Residence” (Nuevo Tier 1)house_modular_05 - “The Gilbert Residence” (Renovado Tier 1)house_modular_07 - “Spark’s Place” (Renovado Tier 1)motel_05 “Motel Eight” (Nuevo Tier 1)park_02 - (Renovado Remnant)park_03 - (Nuevo Remnant)parking_lot_03 - “ParKing Lot” (Nuevo filler)park_basketball (Renovado Remnant)radio_station_03 “KZZ Radio Station” (Nuevo Tier 1)ranger_station_02 - “Ranger Station Beta” (Renovado Tier 1)ranger_station_03 - “Ranger Station Charlie” (Renovado Tier 1)ranger_station_04 - “Ranger Station Delta” (Renovado Tier 1)ranger_station_05 - “Ranger Station Foxtrot” (Renovado Tier 1)remnant_burnt_09 (Renovado Remnant)remnant_burnt_10 (Nuevo Remnant)remnant_downtown_filler_03 (Nuevo Remnant)remnant_waste_18 “Pristine Health” (Nuevo Remnant)remnant_waste_19 “Wasted Office Suites” (Nuevo Remnant)rest_area_01 (Nuevo Remnant)rest_area_02 (Nuevo Remnant)rest_area_03 (Nuevo Tier 1)rest_area_04 “Buy N’ Go Rest Stop” (Nuevo Tier 1)store_grocery_04 - “Moe’s Grocery (Nuevo Tier 1)store_grocery_05 - “Boe’s Market” (Nuevo Tier 1)store_grocery_06 - “Joe’s USA (Nuevo Tier 1)survivor_site_05 - “Mercy Point Camp” (Renovado Tier 1)survivor_site_06 - “Hog Foot Village” (Renovado Tier 1)survivor_site_07 - “Camp Carhwal” (Renovado Tier 1)survivor_site_08 - “The Simmons Shanty” (Renovado Tier 1)survivor_site_11 - “Cabin Retreat (Nuevo Tier 1)utility_substation_03 “Hybrid Energy Substation #3 (Nuevo Tier 1)wilderness_filler_01 “Shady Slaughter RV” (Nuevo Filler)wilderness_filler_02 “Eerie Echoes Campsite” (Nuevo Filler)wilderness_filler_03 “Hermit Hollow” (Nuevo Filler)
Entrar a un POI ahora muestra un pop-up del HUD con su nombre y su tier de dificultad con calaveras rojas. Estos nombres de POI también aparecerán en el texto de la quest con el trader.
La dificultad de biome aparece como calaveras naranjas.
- Forest - 0
- Burnt (Solo Navezgane) - 0.5
- Desert - 1
- Snow - 1.5
- Wasteland - 2
La combinación de calaveras rojas y naranjas muestra la dificultad general del encuentro.
Por eso, el mismo POI se vuelve más difícil y más recompensante en wasteland que en forest.
También se corrigió un bug de game-stage en party, así que los grupos deberían ver desafíos mejor escalados.
Los POIs ahora tienen nombres localizados más claros. Esos nombres aparecen en el texto de quests y en la UI superior derecha sobre el tracker de quests y recetas.
Los patrocinadores de Kickstarter que aportaron para nombrar ubicaciones ahora pueden tener un POI con su nombre.
Infestation es un nuevo tipo de quest que empieza en Tier 2. Eleva un POI compatible en un tier. Los conteos de zombies se multiplican para una limpieza más difícil. Completarla recompensa una caja especial de loot que normalmente está en la sala de loot. Las ubicaciones Tier 5 necesitaron una regla especial de manejo. Cuando los POIs Tier 5 se vuelven quests Infestation, aparecen como dificultad Tier 6.
Random World Generation recibe una de sus mayores iteraciones hasta ahora. El sistema se apoya en lecciones de versiones anteriores de RWG. El objetivo es tener mapas aleatorios más rápidos, limpios y creíbles en Alpha 21.
La release mejora la velocidad de generación, los visuales, la colocación de POIs, las herramientas para jugadores y las correcciones de bugs.
Los cambios notables de RWG incluyen:
- La velocidad de creación de RWG se mejoró mucho. En algunos casos se han visto velocidades de generación hasta 4 o 5 veces más rápidas que antes.
- Se agregó la unión de carreteras entre gateway tiles y township rural tiles
- Un nuevo sistema de puntuación para el orden de selección de prefabs, entradas xml para ayudar a controlar la colocación general, pesos de spawn y conteos mínimos y máximos garantizan que los POI’s no se repitan demasiado.
- Se agregaron Country Tiles que dan a las áreas rurales alrededores más creíbles para que spawneen POIS
- El suavizado de caminos se mejoró mucho.
- Un nuevo sistema de street tiles que usa una cuadrícula de overworld para permitir una colocación más concisa de wilderness, towns y highways.
- Se agregó un botón “New Game” a la pantalla Advanced Generation para permitir que los jugadores jueguen de inmediato el mapa que generaron sin tener que recordar el nombre del mapa.
Se agregó una nueva opción avanzada llamada “Chunk Reset Time”. Cuando está activada, los chunks regresan a su estado original después de no ser visitados durante la duración configurada dentro del juego. Land claims, bedrolls, backpacks, vehículos y otros objetos importantes con dueño evitan los resets de chunks cercanos, protegiendo bases y pertenencias clave. Los contenedores y workstations sin protección pueden resetearse, así que la ubicación del almacenamiento importa.
La característica permite que las áreas visitadas se recuperen, respawneen loot y reconstruyan daño mientras los jugadores no están. También puede reducir el tamaño del save al limpiar datos almacenados de chunks reseteados hasta que se vuelvan a visitar.
La opción está desactivada por defecto y se puede configurar desde la pestaña Advanced en New Game o Continue Game.
Rebalance de supervivencia
- La recolección de agua se rebalanceó al eliminar frascos y latas vacías.
- El agua hervida ahora requiere una cooking pot para craft en la campfire.
- La mayoría del agua y bebidas “limpias” se redujeron muchísimo en loot.
- Se agregó una nueva workstation Dew Collector para proporcionar agua potable limpia.
Crafted en el backpack del jugador, los jugadores tendrán que visitar a un trader para obtener un componente clave: un filtro de agua.El agua se acumula lentamente con el tiempo a una tasa aproximada de 3 frascos cada 24 horas de juego.Los jugadores pueden colocar múltiples Dew CollectorsLos DewCollectors deben tener vista despejada al cielo. Barras y otras formas “transparentes” son aceptables para colocarse encima.
- Las Drink Vending machines aumentaron sus cantidades, incluidas bebidas especializadas.
- Debido al agua usada en crafting, el glue aumentó en loot, recompensas de quests e inventarios de traders.
Los desbloqueos de crafting pasaron de perks a un nuevo sistema de Crafting Skills. Los jugadores avanzan por tiers de crafting leyendo Crafting Skill Magazines. Las magazines pueden aparecer en contenedores de loot, bolsas de loot de zombies, air drops, recompensas de quests e inventarios de traders.
El sistema de Crafting Skills atiende dos problemas principales: 1. Los jugadores no podrán saltarse la progresión de tiers de herramientas y armas.
- Antes, los jugadores podían maximizar el desbloqueo de calidad de crafting de un perk con herramientas y armas primitivas y luego craft tiers más altos al instante cuando encontraban o desbloqueaban los materiales. Un buen ejemplo sería un stone ax que podía craft a calidad 5, pero luego iron y steel pickaxes podían craft a ese mismo nivel de calidad.
- Elimina los desbloqueos de crafting de las clases de perks
- Los jugadores ya no tienen que invertir perks en varias clases para obtener los desbloqueos. Todas las crafting skills pueden ser desbloqueadas por todos los jugadores.
- Los desbloqueos se eliminan de los perks, sin embargo, cada nivel de un perk dará un aumento de probabilidad para ciertas magazines. Un ejemplo sería el perk Boomstick dando un boost para encontrar más magazines Shotgun Weekly. Boomstick también dará boost a shotguns, shotgun parts y los distintos tipos de shotgun ammo encontrados en loot.
Como los desbloqueos de crafting pasaron a magazines, los perks se simplificaron alrededor de cada clase.
- Sexual Tyrannosaurus se movió a cada perk de arma. Los jugadores ya no tienen que invertir perks en Strength para obtener los beneficios de stamina del viejo Sexy T. ¿Quieres mejor stamina con clubs? Pon puntos de perk en Pummel Pete y evita cansarte demasiado pronto.
- Flurry of Blows se movió a cada Attribute como un perk nuevo.
Perception: Quick and Perceptive - Aumenta la velocidad de ataque de spearsStrength: Big and Fast - Aumenta la velocidad de ataque de clubs y sledgesFortitude: Lightning Hands - Aumenta la velocidad de ataque de fists y fist weaponsAgility: Whirlwind - Aumenta la velocidad de ataque de knivesIntellect: Calculated Attack - Aumenta la velocidad de ataque de batons
- El perk Physician ganó la habilidad de tratar sprains y dar más XP al usar items de curación. Dismemberment recibe un boost con batons en nivel 4, mientras que el nivel 5 tiene probabilidad de matar instantáneamente al objetivo con un stun baton.
- Master Chef permite a los jugadores cocinar más rápido con cada nivel.
- Lock Picking se movió a Intellect
- Grease Monkey otorga la habilidad de usar menos repair kits al reparar vehículos
Los zombies y animales ahora mueren casi al instante cuando los golpea un vehículo, pero el vehículo recibe más daño que en versiones anteriores.Los vehículos también reciben más daño al golpear objetos o caer con fuerza.
- Spear Hunter Vol 3 cambió de Steel Spear Unlock a Bleeding Damage
Las spears tienen 25% de probabilidad de causar daño de bleeding.
- Spear Hunter Vol 4 cambió de Strong Arm a Kill Move
Los power attacks hacen 50% más daño a objetivos derribados.
- Spear Hunter Vol 6 cambió de Punctured Lung a Penetrating Shaft
Los power attacks ahora penetran y dañan a múltiples enemigos.
Primal Kill: Las kills con spears rellenan tu stamina.
- Automatic Weapons Vol 7 cambió de M60 Unlock a Hip Fire
Apuntar desde la cadera con mayor precisión puede salvarte en situaciones de combate cercano.
- Batter Up Vol 2 cambió de Gear a Stealing Bases
Correr con un club equipado en combate usa 20% menos stamina.
- Batter Up Vol 6 cambió de Bat Unlock a Foul Balls
Los power attacks con clubs tienen 20% de probabilidad de hacer ragdoll a los enemigos.
- The Great Heist Vol 3 cambió de Timed Charges Unlock a Gold Rush
Encuentra 10% más dukes y old cash
Encuentra 20% más lockpicks en loot
- Art of Mining Vol 7 cambió de Mining Helmet Unlock a Damage
Las mining tools hacen 10% más daño a bloques.
Los rifles reciben un gran aumento de poder en headshots en Alpha 21. Los pipe, hunting, lever-action y sniper rifles ganan mejor rendimiento de headshot.
La spear recibió un rework. Después de considerarlo bastante, los desarrolladores decidieron hacer que funcione como otras armas y cambiaron el lanzamiento por un power attack. Esto convierte a la spear en un arma de sneak attack mucho mejor y los jugadores no tienen que preocuparse por perder su spear completamente modeada al lanzarla. Con el nuevo daño a puertas, las spears son las mejores armas melee para picar a través de los agujeros hacia las molestas cabezas de zombies.
¿Te cuesta recordar esa receta? Bueno, en Alpha 21 los jugadores pueden trackear recetas mientras recolectan recursos. Los items se trackean en una lista mostrada en la parte superior derecha de la pantalla. Cuando se recolectan las cantidades correctas, los items se resaltan en verde. Cuando todos los items se recolectan, aparecerá un mensaje en el tool belt avisándote que el item se puede craft.
Es probable que hayas encontrado un problema común: después de reunir los materiales y componentes necesarios para craft tu herramienta o arma, invertiste puntos adicionales en la skill relevante, solo para descubrir que la calidad recién desbloqueada requiere más materiales de los que tienes actualmente. Sin embargo, este problema ya no será una preocupación, porque ahora tienes la habilidad de elegir la calidad deseada del item crafted, dándote control sobre la cantidad de materiales invertidos.
Se dedicó bastante atención a lograr balance en varios aspectos del juego. Esto incluye ajustar la disponibilidad de comida y agua, garantizar que las recompensas de quests estén balanceadas adecuadamente, refinar los inventarios de traders para ofrecer una selección justa de items y la distribución de crafting skill magazines.
La quest introductoria se simplificó para dar un desglose paso a paso de las etapas iniciales del juego. Con instrucciones fáciles de usar y ayuda en pantalla, tanto jugadores nuevos como veteranos serán guiados sin esfuerzo para completar rápidamente los primeros hitos de su experiencia de juego.
Para quienes buscan un gameplay más inmersivo, los jugadores ahora pueden ocultar el HUD presionando F7 una vez. Este modo permitirá quitar el HUD, pero todavía interactuar con puertas, contenedores de loot, vehículos y más. Presionar F7 otra vez cambiará al modo “picture”, que oculta TODOS los elementos del HUD. Presionar F7 una tercera vez vuelve al estado predeterminado.
En esta última actualización se introdujo una nueva característica interesante para respawnear después de morir. Con un bedroll activo, los jugadores ahora tienen la opción de respawnear cerca de la ubicación donde se encuentra su backpack. Esta opción conveniente permite recuperar rápidamente el loot perdido sin necesidad de colocar un nuevo bedroll, ya que el propósito principal de los bedrolls no estaba pensado originalmente para esta función específica.
- Las colisiones de vehículos reciben más daño, pero también causan más daño, así que los repair kits son más relevantes para el gameplay.
- Los repair kits reparan una cantidad fija de daño en lugar de todo el daño del vehículo
- Nuevo blood splatter al golpear entidades
- Mejores impactos de ragdoll y pueden causar dismemberment en entidades golpeadas
- Efectos adicionales de chispas al golpear bloques
- Mejores cálculos de daño por colisión con bloques
Para promover la participación y animar a los jugadores a enfrentar wandering hordes, los desarrolladores implementaron un aumento en las probabilidades de que caigan bolsas de loot de estos encuentros. Este ajuste busca incentivar a los jugadores a interactuar activamente con wandering hordes en lugar de dejarlas pasar. Además, una mejora adicional garantiza que las wandering hordes ya no ocurran justo antes del inicio de tu evento de blood moon, ofreciendo una experiencia de gameplay más balanceada y predecible.
La actualización agregó una nueva extensión de Twitch para permitir que los espectadores interactúen con el streamer sin saturar el chat. Esto permitió agregar acciones más avanzadas que cuestan Bits. La actualización también agregó Presets para personalizar tu experiencia de integración. También se agregaron Custom Events para eventos de Twitch como Subs, Gifting Subs, Raids, Hype Trains y Channel Point Redeems.
- Actualización de versión de Unity
- Optimizaciones de bloques de ventana
Todas las Windows se convirtieron en shapes, que tienen mejor rendimiento.Full windows bajan a broken.Broken y Empty windows suben a Full.Solo Full windows pueden mejorar material.
- Se mejoraron los valores de transición LOD de props agregando categorías LOD para que props similares hagan cross fade a las mismas distancias. También hacen cull a distancias más relevantes, lo que mejora el rendimiento.
- Trees, ajustes a meshes y settings para mejor rendimiento
- La AI puede manejar más zombies reduciendo su actividad según la distancia al jugador
- El pathing de AI puede manejar muchos más paths por segundo
- Menor uso de memoria
- Varias otras optimizaciones pequeñas de rendimiento
- Tráfico de red reducido en gran medida
- Las entidades tienen tasa de actualización variable según la distancia
Se hicieron varias mejoras y optimizaciones para una experiencia multiplayer más fluida. Las animaciones de personajes y ragdolls ahora se sincronizan suavemente, mientras que detrás de escena se hicieron muchas optimizaciones para crear una experiencia más sincronizada y reducir mucho el tráfico general de red al jugar. Esto incluye un nuevo sistema de priorización que puede aumentar la tasa de actualizaciones del server para entidades específicas según su proximidad a los jugadores.
El antiguo panel de control Web para el server se eliminó en favor de un nuevo Web Dashboard. Este es el primer paso para traer lo que antes se conocía como Allocs Server Fixes, proporcionando APIs basadas en Web para interactuar con el server, además de una interfaz de browser para esas funciones. Comparada con el mod antiguo, esta interfaz actualmente carece de todas las APIs que proporcionan información sobre jugadores.
Este nuevo Web Dashboard se proporciona actualmente como un mod incluido con la versión de dedicated server para poder acelerar los tiempos de iteración independientemente de las releases reales del juego cuando se hacen mejoras o se integran fixes.
Si antes usabas el panel de control para automatizar tareas del server, tendrás que cambiar al nuevo sistema de API:
- Normalmente defines tokens de API en serveradmin.xml o mediante el comando ‘webtokens’, pero también puedes definir un token de API en la línea de comandos con los argumentos ‘-webapitokenname=x’ y ‘-webapitokensecret=y’, lo que definirá un solo token con nivel de permiso 0
- El endpoint de API para emitir comandos es ‘/api/command’. El nombre y secreto del token deben pasarse como headers HTTP ‘X-SDTD-API-TOKENNAME’ y ‘X-SDTD-API-SECRET’. La request debe usar el método POST y contener un body JSON compuesto por ‘{“command”: “command to execute”}’
Hay nuevas opciones de config relacionadas con el dashboard:
- ‘WebDashboardEnabled’ activa o desactiva todo el sistema
- ‘WebDashboardPort’ especifica el TCP port donde corre la interfaz
- ‘WebDashboardUrl’ debe contener la URL completa que apunta al dashboard, por ejemplo a un reverse proxy que reenvía al dashboard interno, como ‘https://proxydomain:8000/’. Si el server se puede alcanzar directamente con su IP pública, este valor se puede dejar vacío
- ‘EnableMapRendering’ decide si el juego renderiza los tiles del mapa en imágenes correspondientes que se pueden ver en el Web Dashboard o usar con otras herramientas para obtener una vista completa del mapa descubierto.
Alpha 21 trae soporte para la función Positional Audio de Mumble. Esto significa que, una vez activada en los settings de audio del juego y en tu client de Mumble, puedes jugar con tus amigos y escuchar desde qué dirección están respecto a tu vista, además de oírlos más fuerte o más bajo según su distancia. Las instrucciones detalladas de configuración se pueden encontrar en esta página Wiki.
- Ahora permite cambiar el gamepref ServerPassword durante una sesión activa de server con el comando de consola SetGamepref
- Se agregó el comando “teleportpoirelative” / “tppr” para teletransportarse a coordenadas relativas dentro del POI actual
- UserDataFolder y SaveGameFolder ahora permiten paths relativos a la raíz de archivos del juego, como “MyData/Saves” se referiría a “<game root>/MyData/Saves”
- Cambios en Serverconfig.xml
Opciones eliminadas ‘ControlPanelEnabled’, ‘ControlPanelPort’, ‘ControlPanelPassword’Agregado: ‘WebDashboardEnabled’, ‘WebDashboardPort’, ‘WebDashboardUrl’, ‘EnableMapRendering’ (ver texto de arriba)Agregado: ‘AllowSpawnNearBackpack’ - permite a los jugadores elegir spawn cerca de su backpack al morir si está activadoAgregado: ‘MaxQueuedMeshLayers’ - intercambio entre memoria y tiempo de generación de chunksCambiado: ‘AirDropMarker’ ahora está activado por defectoCambiado: ‘DynamicMeshLandClaimOnly’ ahora es true por defectoAgregado: ‘MaxChunkAge’ y ‘SaveDataLimit’ (ver la sección del nuevo sistema Chunk Reset)
- Juego actualizado a Unity 2021.3.19
- HarmonyX actualizado a 2.10.0
- Se agregó un popup al menú principal cuando se encontraron mods con código personalizado durante la carga, pero EAC está activo
- Se agregó soporte para el formato ModInfo v2. Se recomienda migrar mods para usar ese formato, ya que será un requisito más adelante. Especificación de formato
- Soporte para nueva operación de patch XML “csv”:
Manipula elementos como tagsRequiere el atributo “op”, que sea “Add” o “Remove”Atributo opcional “delim” que contiene un solo carácter. Si no se especifica, el valor por defecto es coma “,”. Debe coincidir con el delimitador usado en la lista que quieres patchearEl texto del elemento especifica el valor o valores a agregar o quitar, separados por el mismo delimitador especificadoRemove soporta wildcard al inicio y/o final del nombre, así que un nombre puede ser, por ejemplo, “ammo*” para coincidir con todos los nombres que empiezan con “ammo” en lugar de una coincidencia exactaAdding omite nombres que ya están en la lista patcheada, por ejemplo, al patchear “sight,movement,melee,bullet,arrow,rocket” agregando “player,bullet” solo agregaría “player”, no “bullet”, porque ya está en la lista anterior
- Block class PlantGrowing con IsRandom en true:
Ahora funciona en chunks descargadosLa propiedad ‘PlantGrowing.GrowthRate’ define el valor medioLa nueva propiedad ‘PlantGrowing.GrowthDeviation’ es un factor que define la desviación min/max respecto a la media. Por defecto es 0.25
- El controlador XUi Credits ahora soporta cargar XMLs de créditos personalizados. También soporta múltiples templates para categorías y líneas de créditos
- El controlador News ahora soporta cargar newsXMLs personalizados. También soporta limitar a plataformas o tipos de dispositivos específicos, y entradas que solo aparecen una vez que se cumple la fecha+hora
- Carga de código cambiada:
Una sola DLL ahora puede tener múltiples implementaciones IModAPIMúltiples DLLs son soportadas para IModAPI y clases del juegoTodas las DLLs de todos los mods se cargan primero antes de iterar clases, para que el orden de carga de mods no afecte la resolución de tipos referenciados entre múltiples mods
- El comando de consola ‘exportcurrentconfigs’ ahora abre la carpeta dump en el explorer
- Nuevo comando de consola ‘damagereset’ para reparar todos los bloques de un POI
- El argumento de línea de comandos del juego ‘-quick-continue’ permite omitir el menú principal y continuar directamente con el último save jugado
- El launcher del juego ahora soporta los nuevos argumentos ‘-logpath <folder>’ y ‘-forceeac <on|off>’
- El launcher del juego ahora soporta el nuevo argumento ‘-skip-launcher’ para no mostrarlo aunque se mostraría por defecto, por ejemplo por su opción “Show launcher everytime”
- El prefabs.xml del mundo ahora siempre se guarda con posiciones basadas en y-offset al usar el world editor, para que los cambios a la altura del nivel del suelo en prefabs no requieran cambios en mundos que los usan
- Las quests por encima de tier 5 ya no se muestran como tier “I”, sino que usan el número romano correcto
- Los archivos de localization se prueban para verificar una línea de header válida y muestran errores adecuados
- La vista de textura XUi con archivo de textura local ya no falla cuando el path completo a la textura contiene un ‘+’ o ‘#’
- Se corrigió la detección XUi de referencias de estilo vs strings que solo empiezan con “[“ y terminan en “]”, para que por ejemplo un atributo de texto pueda tener valores como “[FF0000]Red text[-]”
La actualización reemplazó el uso directo de clases System.IO como File y Directory en todo el codebase con clases personalizadas nombradas con el prefijo “Sd”, abreviatura de “save data”, y/o “seven days” si lo prefieres. Las nuevas clases son SdFile, SdDirectory, SdFileInfo, SdDirectoryInfo y SdFileSystemInfo. Los mods también deberían cambiar a usarlas al acceder a cualquier dato de usuario o save data, aunque está bien usar File IO estándar para otros datos. También hay algunas pautas:
- Asegúrate de no mantener los streams abiertos demasiado tiempo.
- Mantén tamaños de archivo pequeños si es posible.
Las razones de este cambio incluyen:
- Facilitar una futura función de backup que esté activa durante la escritura, lo que debería ayudar con pérdidas de energía durante escrituras que resulten en datos corruptos, con el tradeoff de escrituras adicionales al disco y mayor uso de memoria. Persistir en disco ocurrirá algún tiempo después de cerrar el stream.
- Soporte para saves en otras plataformas, por ejemplo consolas. Algunas plataformas requieren que las escrituras ocurran dentro de cierta ventana y algunas plataformas no proporcionan File IO estándar para saves, solo almacenamiento key-value, y los desarrolladores deben abstraer todo eso.
- Las screenshots se copian automáticamente al clipboard además de guardarse en archivo, solo Windows
- El culling de grupos Prop LOD tiene 7 categorías, cada una con una distancia común, y todos los props reciben este cálculo
- Block LODCullScale que ajusta el valor calculado
- Los grupos Prop LOD están todos configurados para crossfade
- La cement mixer rota cuando está crafting
- Las entidades de biome harán despawn cuando un jugador muerto cercano respawnea lejos y no hay jugadores vivos en el área
- Propiedades vehicle particleOn, particleDamaged, particleBroken
- La bicycle crank saca chispas con mucho daño y pierde la cadena y humea cuando se rompe
- Partículas on/damaged/broken para motorcycle
- Partículas on/damaged/broken para 4×4
- Los jugadores que permanecen en el área de un POI tier1+ tienen detección reducida por enemigos spawneados por biome
- Abrir la ventana de selección de shapes por primera vez inicia con el filtro de basic shapes seleccionado
- Los jugadores pueden flotar más alto fuera del agua si se mueven hacia una pendiente baja o un bloque plate
- Menor velocidad de nado al estar exhaustos
- Se permitió sprint swim en todas las direcciones horizontales
- Los jugadores se deslizan mientras están parados sobre entidades AI
- Las herramientas de Forge se muestran según las herramientas en slots
- Las llamas de Forge son más grandes y brillantes cuando está crafting
- Se agregó la capacidad de anular la mejora de las nuevas ventanas basadas en shape
- El debug menu se ajusta a la resolución de pantalla
- El debug menu se ajusta con el tamaño de UI
- Vidrio roto transparente para ventanas de block shape
- Comando de consola Gfx resetrev
- GlassCracked.mat y texturas para vidrio de vehículos abandonados
- StoreGlassCracked.mat para props con vidrio roto
- Se quitó la capacidad de sonido de action sequence block adds
- Soporte de Twitch Creator Goal para Custom Events
- Propiedad para desactivar la creación automática de redemptions de channel points.
- Opción Twitch Bit Price Discount
- Opción Parse Localized String para DynamicProperties
- Targeting Streamer Only para Twitch Actions
- Permite seleccionar offline mode cuando los servers EOS dan errores inesperados
- Roadside Tile Support
- El menú Shapes soporta favorite shapes
- La sensibilidad de ajuste de tamaño de Terrain Tool cambia con el tamaño
- Terrain Tool shrink mode, acción secundaria
- Terrain Tool grow mode es 4x más sensible con shift
- Terrain Tool grow, antes add, usará un bloque seleccionado con alt click, muestra el nombre en la status bar y para bloques no terrain simplemente los agregará
- Terrain Tool grow y shrink pueden deshacerse
- Sistema de world entity activity throttling
- AI spawn max allowed aumenta para blood moon y sleeper volumes
- Wandering hordes tienen una probabilidad bonus de obtener bolsas de loot de algunos enemigos
- Opción para no tener preview avanzado del mapa de generación RWG
- Ventana Prefab Properties rehecha. Ahora también cubre PrefabTags, agregó QuestTags y DifficultyTier
- Nuevas Twitch Bit Actions
- Leaderboard Stats para Twitch
- Más acciones de bit “Trolly” a las que los streamers pueden optar
- Las kills por explosión pueden activar efectos de buff
- Opción de workaround de red para problemas raros de desconexión/desynchronization en MP relacionados con routers con problemas de MTU
- Autoshare quests en parties
- Sonidos UI de Multiplayer Party
- Propiedad ItemActionDynamic Range en lugar de 2 hardcoded
- Twitch Presets para Actions, Votes y Events
- Reflection probe se actualiza cuando gira la cámara
- Intensidad reducida de reflection probe cuando reflected shadows están apagadas
- La lista de prefabs muestra nombres de POI localizados como tooltip, debugshot muestra nombres de POI localizados en inglés
- Inline water check con área al crear stamp
- AllIsWater check en lugar de OverlapsWater check para varias lógicas
- Capacidad de activar/desactivar gateway spawns en un township
- Saltos de línea en la descripción de Robotic Drone para mejor formato
- FallingBlock, fallingTree e item a entityclasses xml
- Entityclasses xml UserSpawnType None, Console, Menu
- Warnings cuando prefabs en un mundo se colocan fuera de los límites del mundo
- Los pools de radiación del proyectil del mutated zombie causan breve daño de radiación al jugador
- F3>Player ahora también muestra coordenadas relativas al POI que rodea actualmente
- Soporte para valores de clima bloodMoon de biomes.xml y valores agregados para los 5 biomes
- Ragdolls por muerte tienen un corto tiempo en que todavía pueden colisionar con vehículos
- Los golpes de vehículos pueden causar dismemberment
- El conductor del vehículo recibe algo de XP por matar entidades
- Blood splatter de vehículo al hacer colisiones de alto daño con entidades
- Chispas de vehículo en golpes de daño propio más grandes
- Cabin_17 (T2 clear, fetch, infested) (Earl)
- Los vehículos son reparados 10% por repair kits y cada nivel de Grease Monkey agrega 10%
- UI de ubicación anclada arriba a la derecha sobre el quest tracker
- Nuevas variantes de puertas comerciales (Single/Double) con ventana y manijas en ambos lados
- Nuevos perks en cada tree que gobiernan qué tan rápida es tu velocidad de ataque
- Prefab Editor: copiar bloque al toolbelt copia el estado de daño
- Script lightLOD actualizado con una opción activable para hacer coincidir colores de material emissive con el color de la luz
- Modificador Gamestage para Biomes y Quests
- Soporte Twitch Hype Train Custom Event
- Quest Hints para el Quest Tracker para ayudar con las starter quests.
- ParticleEffect soporta adjuntarse a partes del cuerpo
- AI corpse targeting ignora corpses aleatoriamente si hay un target existente
- Aplica status buffs al desactivar AI/Animations
- Categoría Trader “Reading Materials” para books, magazines y mod schematics
- Partículas de sangre cuando zombies comen corpses
- POI editor Sleeper XRay muestra todos los sleeper blocks, oscuros, si no hay volumen seleccionado
- BlockSleeper SpawnMode y si es infested, entonces sleeper volumes los ignoran cuando el POI no es infested
- Sleeper r <group name> establece override en todos los volumes
- EntityCoverManager, actualizar cover manager para reservar y luego usar posiciones de cover.
- Soporte de AI dodge task y anim controller
- Dodge agregado a bandits
- Party SFX y Twitch SFX
- La sensibilidad de control zoom (mouse) disminuye con la cantidad de zoom de cámara
- Control zoom acceleration y opción de control settings
- Traders agregarán automáticamente custom waypoints al mapa. NPCInfo modificado para incluir un campo localizationID que se usa para obtener el nombre localizado del trader y etiquetar su waypoint, configurado vía npc.xml
- Comando de consola Graph y comandos graph eliminados de gfx
- Zombies comerán animal corpses
- AI eating corpses hace corpse damage
- El mapa y compass ahora soportan mostrar tus tres backpacks soltados previamente
- Twitch Donation Sound
- Exhaustion de nado del jugador cuando stamina es cero
- Player swimming run aumenta el uso de stamina
- Mensaje de out of stamina cuando stamina llega a cero
- Gyro Pitch Up and Down a la localization de controles Brake y Hop
- Shader GameEntityTintMaskSSS double sided con soporte tint mask subsurface scattering
- Player swim up boost cuando los pies están en el suelo
- Archivo xml faltante para part_logs_set POI que causaba un NRE en generación RWG
- Twitch Custom Events para donaciones de caridad para streamers
- Quest Objective para game event
- Player crouching te hace nadar hacia abajo
- Falling block empieza con velocidad angular aleatoria
- Las explosiones establecen velocidad y giro de falling block
- Nombre xml de bloque/item de Creative Menu a tooltip
- Wait actions para game events basadas en Requirements.
- Prefab Editor Thumbnail Guide
- Sistema Street Tile que usa una cuadrícula de overworld para permitir colocación más concisa de wilderness, towns y highways
- Función GetHeight a prefabs para obtener la altura en una posición dada dentro del prefab
- Distancia “runup” que ayudará a controlar la dirección en que una highway se conecta al gateway de un township
- Método específico de dibujo para biome stamps
- Más threading para más items para ayudar a mantener bajas las velocidades de generación
- Botón new game en generation para permitir que los jugadores jueguen de inmediato el mapa que generaron sin tener que recordar el nombre del mapa
- Código base para tener roadside intersections
- Occlusion tracks skinned renderers
- Props que cambian a un estado de daño peor reproducirán sonido y particle en un objeto FX opcional
- Plate Counter Square Hole al menú de shapes para usar con Gas Stove
- Acción End Twitch Cooldown y spawn de una bandada de vultures
- Las manos del jugador pueden interactuar (E) con agua en el mundo para beber murky water
- Se agregó nuevo comando de consola “agemap”: genera textura debug que muestra estado de edad/protección/save de chunks
- Mejoras del world editor para facilidad visual de uso, sin fog ni spectrums específicos de biome
- Botón clear agregado a campos de texto
- Contenedores de loot infested por tiers a todos los POI’s marcados con el tag de quest infested
- Comando de consola SquareSpiral que hace que el jugador atraviese el mundo chunkbychunk en una espiral cuadrada en fly y godmode
- Formato entitygroups xml simplificado
- Se agregó nuevo comando de consola “expiryinfo”; registra coordenadas de chunks y día/hora de expiración para los siguientes [x] chunks programados para expirar
- El comando de consola Se tiene un parámetro count opcional, player id 0 usa el jugador local y ayuda actualizada
- Localization faltante para buffEnforcerCriminalPursuit
- Nombres de patrocinadores de Kickstarter a POI’s
- Se agregó culling forzado de datos de chunks guardados en servers basado en un límite configurable de almacenamiento de save data, desactivado por defecto; se puede activar vía un nuevo comando de consola “savedatalimit”/”sdl”
- El atributo “shapes” de block xml, si no es “All”, solo hará shapes con un atributo “tag” coincidente
- Wall Volumes para level design para bloquear áreas donde no quieren que el jugador se mueva
- Utility Store Crate random loot helper para usarse en áreas con temática mecánica
- Ragdoll action scaleY param para control vertical del golpe
- Server browser ahora muestra warning cuando los resultados alcanzan el límite de búsqueda
- Sleeper Volumes ahora pueden activarse por el sistema BlockTrigger
- BlockShapeNew puede tener lados transparentes con lados opacos
- Preview mesh puede mostrar parte transparente de combined block mesh
- Comando de consola Region reset. Permite resetear datos de chunk para regiones individuales o todo el mapa, con opción para incluir o saltar chunks cargados/sincronizados actualmente.
- Comando de consola Max chunk age. Permite especificar cuánto tiempo puede permanecer dormido un chunk no sincronizado en save data, medido en minutos ingame, antes de resetearse/limpiarse automáticamente.
- Trigger Volumes para el Block Trigger System
- Info Volumes para Entering POI Message System
- Pestaña Volume al Level Design Tab
- Opción destroy_on_close para no destruir contenedor si no está vacío
- Propiedad Block DowngradeFX
- Permite bloquear text/voice chat entrante de jugadores individuales mediante la lista de jugadores
- Nuevo botón en console window para abrir la carpeta con log files
- Blocks con MeshDamage pueden activar el evento destroy al entrar y tener otra lista repair para salir del estado final de daño
- Compartición de datos block shape mesh
- Animación de electrocución de zombie dog
- Comando block xml dropextendsoff
- Entrada Block MeshDamage de permite no damage mesh
- Salud stage 2 de bloque
- Wrench, ratchet e impact driver no reproducen harvest hit effect
- Sleeper volumes saltan el spawn cuando se alcanza el máximo de server sleepers
- Se ajustó el setting de calidad de video object para tener menos variación
- Se quitó el boost extra de daño a madera de las shotgun shells normales. Usa breaching slugs para este propósito.
- Se desactivó el controller del trader para que no se mueva
- Se desactivó que los traders puedan ser golpeados
- Se activaron los Airdrop markers por defecto
- Se aumentó el humo de supply crate en el suelo a 4 minutos
- Posición inicial del debug menu para no sobreponerse a botones del menú y ajustarse a la resolución de pantalla
- Líneas de dynamic music del debug menu para empezar con DM
- Debug menu World Entities para mostrar conteos locales de animales, bandits y zombies
- Cálculo de mesh tangent optimizado
- Detección de preset gráfico predeterminado actualizada para GPUs recientes
- Manejo de array terrain voxel mesh optimizado
- Tamaños predeterminados de array water voxel mesh y agregado de mesh data optimizados
- BlockUpdates.csv actualizado con conversión de muchos props y shapes para la comunidad de POI modding. Esto debería cubrir una gran parte de los casos de uso, pero pudo haber problemas como nuevo tamaño o rotación que no permitieron un reemplazo 1:1. Estos items tendrán que ser cambiados a mano por modders.
- Texturas damage decal normal map y albedo actualizadas
- Shader Game/Overlayed_TA modificado para multiplicar decal albedo en lugar de overlay
- Shader chunk opaque mejorado para hacer overlay blend de la textura de daño y usar tangents correctos para damage normal map
- El spawn de sleeper volume incluye game stage de otros jugadores en el POI
- Generación de terrain decal mesh mejorada para procesar menos datos
- Manejo de voxel mesh array mejorado
- Alineación al suelo de car block mejorada
- Balance global ambient del mundo para evitar iluminación ambient fuerte hacia arriba en Burnt Forest biome
- toolTerrainModelerAdminDesc actualizado con nuevos tips de control
- Reflejos gráficos SSR cambiados a un nuevo sistema y agregado setting Ultra
- Efecto gráfico SSAO cambiado a Multi Scale Volumetric Obscurance, que rinde y se ve mejor
- Marcar un item como favorito en la creative window ya no regresa a page 1
- Terrain Tool sphere mejorada para tener rim light, iluminar el área de overlap del terrain y mostrar un aro amarillo alrededor del overlap
- Terrain Tool muestra verde para grow y rojo al shrink
- Terrain Tool funciona a mayor distancia
- Comando getlogpath ahora corre en el client y tiene nivel de permiso predeterminado de 1000
- Modo remove de Terrain Tool a shift + acción secundaria
- Set PoliceCar.mat Emissive Multiplier a 0 hasta que esto se conecte en code
- Shader de piel del jugador actualizado con translucency SSS y emissive para mejorar el skin shading
- Manejo de memoria de distant terrain info mejorado
- Todos los random loot helpers configurados con Loot Class para que cuenten correctamente como loot containers al balancear POI’s
- Jiggle performance mejorado
- La lista POI Browser del Prefab Editor ahora está justificada a la izquierda para lectura más fácil
- Todas las herramientas/armas con filo actualizadas con boost de daño a zombie corpses para removerlos más fácil. Si NO están vivos y tienen el tag walker o crawler, reciben el boost. Animal y gore harvest NO reciben el boost.
- DMS ajustado para permitir que combat music omita el límite de frecuencia “daily time allotted” y se reproduzca de inmediato en situaciones amenazantes.
- Spawn menu camera raycast movido 2 metros más alto cuando el jugador está en vehículo
- Offset y de destino de spawn menu reducido a .25
- MicroSplat shaders, mat y data movidos a TerrainTextures bundle para que el build sea más pequeño
- Console Window actualizado para usar el framework UGUI y mejorar rendimiento de memoria
- Optimización de memoria; instancias prefab rotadas ahora comparten cell data en lugar de mantener copias únicas.
- Valores HP de puertas de jugador y recetas de crafting estandarizados
- Settings de material y textura de Grace mejorados
- Master Chef Level 1 Usa 20% menos de los ingredientes principales de una receta y cocina 40% más rápido
- Master Chef Level 2 Agrega probabilidad de encontrar carne en dumpsters y cocinar 60% más rápido
- Master Chef Level 3 Usa 40% menos de los ingredientes principales de una receta y cocina 80% más rápido
- Physician Level 1 Splints y Casts curan sprains al instante
- Physician Level 1 Critical injuries tratadas sanan 15% más rápido
- Physician Level 2 Critical injuries tratadas sanan 25% más rápido
- Physician Level 3 Critical injuries tratadas sanan 50% más rápido
- GetStreetTile usa selección en orden aleatorio para prefabs que no tienen conteo min/max
- StreetTile Wilderness POI spawn ahora reintenta algunas veces cuando encuentra un problema
- Orden de operaciones de UsedPrefabsWorld limpiado
- Orden de operaciones en wilderness poi spawning y suavizado de path/terrain
- Master Chef reducido de 5 niveles a 3 y desbloqueado en Strength levels 1, 4 y 7
- Todos los tiempos de receta de crafting relacionados con comida aumentaron 400%, por ejemplo Meat Stew 1:15 ahora es 6:15 sin perks, 0:47 con perk al máximo
- Ingrediente acid eliminado de la receta Can of Sham
- La receta Can of Sham ahora es solo 1 craft a la vez con un tiempo de craft mucho menor
- Charismatic Nature aumentado de 4 niveles a 5 y desbloqueado en Intellect levels 5, 7, 8, 9 y 10
- Charismatic Nature level 1 Allies/Party members regeneran naturalmente 50% más rápido, no pueden estar hambrientos ni deshidratados
- Charismatic Nature level 4 Allies/Party members encuentran 10% mejor loot
- Charismatic Nature level 5 Allies/Party members encuentran 20% mejor loot y reciben +1 a todos los attributes
- Daño de impacto de entidades a vehículos ahora es la proporción inversa de masa
- Salud de vehículos ajustada, reducida excepto para 4×4
- Rebote de colliders de vehículos aumentado
- Fuerzas de impacto de vehículos en ragdolls mejoradas
- Repair kits restauran una cantidad fija de vehicle health
- Daño a bloques y daño propio de vehículos aumentado en gran medida
- Cálculos de daño por colisión de vehículo con bloques mejorados
- Probabilidad reducida de zombie bears que pueden spawn durante la zombie animal wandering horde de Game Stage 38
- Daño dado y recibido de vehicle block, terrain y entity aumentado en varias cantidades
- Dibujo de RWG stamp optimizado
- Limpieza de RWG water map optimizada
- RWG SmoothStreetTiles optimizado
- Tiempo de creación de RWG water map optimizado
- Recetas para regular robotic turret ammo usan lead en lugar de iron. AP usa mitad iron y mitad lead.
- Terrain de RWG smooth road optimizado, método de smoothing mejorado y hace muchas más pasadas
- Sistema DynamicMesh revisado para operar en chunks individuales en lugar de clusters enteros de prefabs. Mejora rendimiento, reduce memoria y uso de espacio en disco, y debería mejorar estabilidad.
- Velocidad de imposter generation optimizada
- Comando de consola prefab bulk mejorado
- AI mejorada para encontrar posición de screamer spawn
- Precio de Grandpas Forgetting Elixir reducido y ahora se pueden vender a traders
- Grandpas Forgetting Elixir tiene baja probabilidad de encontrarse en T5 loot chests
- Rabbits, Chickens y Snakes ahora dan 5 bones con axes, knives y steel knuckles
- Localization y valores de display de Grandpas Moonshine para alinearse mejor con los buffs recibidos
- Colliders en stairs.fbx actualizados para evitar que jugadores y zombies se enganchen al pasar por puertas
- Los jugadores ahora empiezan con 2 jars de agua
- AI de blood moon, screamer y wandering mejorada para encontrar ubicaciones de spawn
- Receta basic light bulb ahora requiere headlight en la receta
- Posicionamiento de AI corpse eating mejorado
- Corpse targeting de AI para tener menos rango y durar más
- Reading Materials eliminado de la categoría Mods en inventario de trader
- Traps eliminado de la categoría Tools y trampas activas movidas a Science y trampas pasivas a (NonTrader) Building
- Categoría “Building” eliminada del inventario del trader y items/blocks movidos a Science o Decor
- Categoría “Chemicals” eliminada del inventario del trader y items/blocks movidos a Science
- Inventarios de trader rehechos para proporcionar una mejor mezcla de items en venta
- resourceCobblestones eliminado de la pestaña basics del crafting menu para mostrar el dew collector en la página uno
- Wire tool eliminado de la categoría science para que solo se muestre en tools y evitar duplicados en inventarios de trader
- Código legacy de save migration que movía saves de documents a appdata eliminado.
- Hunter’s Journal vol 7 ahora se refiere a humanoids y zombies
- Zombie corpse eating mejorado para apuntar al belly y moverse más suave
- Todos los bonus de tier y stats aleatorios de herramientas y armas rehechos para evitar overlap de crafting entre quality tiers
- Parsing de PassiveEffect xml mejorado
- White River y Trader flag albedo y alpha clip mejorados
- Penalty de attacks per minute eliminado de melee tools y weapons
- Attacks per minute aleatorios eliminados de melee tools y weapons
- Pérdida aleatoria de stamina eliminada de melee tools y weapons
- Magazine sizes aleatorios eliminados de ranged weapons
- Rounds per minute aleatorios eliminados de ranged weapons
- Conteos de sleeper volume permiten escalado decimal
- Comando de consola sleeper para tener parámetros list/listp y ayuda
- Comando de consola sleeperreset movido a sleeper r
- T3 chests ahora tienen 5000 HP y T4 chests ahora tienen 7500 HP
- Skill Lock Picking movida a Intellect
- Craftsmanship Perks renombrados a General Intellect Perks
- White River Flag actualizado con nuevo diseño
- Cloth shader actualizado con alpha clip para bordes de bandera desgastados
- Incrementos UI de control sensitivity a .01
- Spear Master Power Attacks tienen 20,40,60,80 y 100% de probabilidad de ralentizar enemigos.
- Strong Arm: renombrado a Primal Kill: kills con spears rellenan tu stamina.
- AI herida siempre cambia si el target actual está muerto
- Settings de AI target/corpse ajustados
- Daño de mutated zombie aumentado
- Ataque a distancia de mutated zombie tiene mayor prioridad y se activa a mayor rango si el target es inalcanzable
- Check LandClaimExpiryTime implementado en GameUtils.CheckForAnyPlayerHome, usado para activar SleeperVolumes y revisar POI lockouts. Esto hace más consistente el comportamiento de expiración de land claim en todos los sistemas.
- Spawner gamestage xml no spawneará nada si el GS actual es menor que el primer GS
- Comando de consola spawnwanderinghorde renombrado a spawnwandering (spawnw) con b para bandits y h para horde
- Wandering enemies no spawnean cerca o justo después de una blood moon
- Tracking de posición de backpack movido de PlayerDataFile a PersistentPlayerData y permitido tracking de hasta tres backpacks. La navigation UI todavía apunta al backpack soltado más recientemente, pero ahora puede pasar al siguiente en línea después de que el más reciente sea recogido o destruido. La posición trackeada también se actualiza ahora cuando un backpack se mueve de su ubicación original. Nota: el tracking no se mantendrá para backpacks existentes en save data creado antes de este commit.
- Rule One Cardio afecta swimming run
- Attack range/damage, health y experience de Grace ajustados
- Localization actualizada para descripción de cloth shape
- Set ignore_loot_abundance a true para varios loot containers importantes como loot room chests, store crates, safes, air drops, mailboxes y más para evitar loot vacío al jugar con settings de loot reducidos
- Texturas road asphalt mejoradas
- Daño de headshot de todos los rifles aumentado en forma escalonada por zombie, por ejemplo un headshot con pipe rifle sin perk ni mod matará de un tiro a una Arlene, pero no a un Thug, Soldier o Biker
- Manejo de swimming y head in water limpiado
- Manejo separado de cámara del jugador y head in water
- Checks de entity y camera in water reescritos
- Water shader mejorado para mostrar superficie bajo el agua
- Altura de agua del jugador que inicia swimming ajustada
- Movimiento de swim del jugador mejorado, drag basado en speed
- Velocidades de swim del jugador aumentadas
- XP de Mutated Zombie ahora es 400, 750 y 1200 para regular, feral y radiated
- Receta para green drawer ahora craft Steel Wall Cabinet y requiere más ingredientes
- Chunk SetBlock optimizado
- Logs de error Block “has child parent” mejorados
- Shamway safe faltante re-agregado a factory_lg_01
- Brewery safe y loot lists asociados eliminados porque no se usaban. El schematic encontrado en esa safe ahora también es parte de los desbloqueos de progresión de crafting A21.
- Tasa de spawn de explosion falling block a cada x en lugar de random
- Falling block mass, drag y cube collider scale
- World global ambient balance
- Creative menu ordena cuando no hay filtro establecido
- Longitudes de colliders grandes de boar y dog reducidas, para que se atasquen menos
- AI stopping pathing limpiado
- perkGreatHeistGemsLongDesc reescrito para reflejar los loot items reales que se pueden encontrar
- SpawnTrader block ahora usa el modelo e icono de female mannequin para colocación más fácil
- Localization de spawnTraderDesc ahora muestra el keyboard shortcut para seleccionar el trader
- WaterPurifier mod conectado con un buff para evitar perder health al beber murky water o con las manos
- DescriptionKey de Candelabras porque ya no están configuradas como lights
- Tile objects ahora se seleccionan según las exits establecidas en street tiles individuales
- Orden de operaciones al crear el mundo para permitir aprovechar mejor el espacio libre haciendo terrain features DESPUÉS de townships
- District layout ahora es más preciso
- Wilderness POI spawning ahora se controla por tile, lo que permite mantener wilderness prefabs a una distancia decente entre sí
- Manejo de sleeper de animal anim controller limpiado
- Item actions con Hitmask_override soportan todos los valores y combinaciones
- Water stat faltante agregado a sham chowder
- Occlusion settings mejorados
- Precisión de occlusion render aumentada
- Occlusion depth culling mejorado
- Explosion dismemberment mejorado para manejar múltiples body parts y corpses
- Harvest de garbage_decor1 actualizado de paper a cloth para coincidir mejor con los nuevos visuales de artwork
- Harvest de garbage_decor2 actualizado de paper a polymers para coincidir mejor con los nuevos visuales de artwork
- Corn on the Cob ahora es Grilled Corn, requiere cooking grill, pero ya no requiere boiled water
- Yucca Juice ahora se desbloquea con las food crafting skill magazines y requiere cooking pot para craft
- Murky water hace 5 health
- Boiled water requiere cooking pot
- Precios en food/candy vending machines ahora son iguales a precios base de trader, markup cambiado de 1 a 3 para coincidir con trader
- Traders ya no venden seeds, bones, meat, vegetables y otros ingredientes de food crafting en bundles de 5
- Stat de 5 water eliminado de Corn Bread
- Concrete Mix vendido por traders ahora se rige por trader stage, desbloqueado en TS20 con workbench y cement mixer
- MaterialHitpointMultiplier agregado a las broken sidewalk shapes para igualar hit points de otras shapes broken/destroyed
- POI safes ahora bajan a versiones abiertas cuando están vacías
- BlockShape IsTransparent eliminado para que solo el Collide “sight” del Block importe
- Prefab inside data a formato de memoria más pequeño
- Plant class eliminada de treeAzalea porque son solo deco, no tienen growth cycle y para evitar errores IOOR cuando se usan en POI’s
- Yucca juice ahora requiere 1 water y 1 yucca
- Drinks eliminadas de cabinets y cupboards
- Agua “clean” eliminada de la mayoría del loot
- Tea, coffee y yucca drinks ahora son muy raros en la mayoría de loot groups
- drinkJarPureMineralWater eliminado de water coolers y jugs
- Los barrels azules de “water” ya no son lootable
- Vehicle loot ajustado para ya no saltarse T0 tools y weapons
- Cantidad de gas encontrada en loot reducida
- blocksA16PrefabConversion.xml obsoleto eliminado del proyecto
- Lockpicking es la acción predeterminada para chests pickable
- Todos los drinks encontrados en loot reducidos 50%
- Toda la clothing encontrada en store loot reducida
- Cálculos de block rotation optimizados
- Shader Speed Tree 8 convertido de metallic a specular para evitar luminance de sol backlit por close range shadow clip
- Book bundles actualizados con nuevos nombres de books
- Manejo de occlusion shadow caster optimizado al saltar cuando se agrega inicialmente
- Template UI de heavy armor para mostrar nuevos armor values
- <property name=”Stairs”/> eliminado de shapes.xml porque ya no se necesita
- Comando de consola Se spawnea .3 más alto
- Comando de consola Kill no matará entidades spawneadas durante el kill loop
- Window Store shape set actualizado para evitar Z-fighting
- El completion perk de The Great Heist ahora te permite encontrar 20% más lockpicks en loot en lugar de desbloquear lockpick crafting.
- Set Culling Mode a Always Animate en chainlinkFenceDoorPrefab
- Eliminado que path grid drop down no conecte si hay solid block
- El completion perk de The Great Heist ahora te permite encontrar 20% más lockpicks en loot en lugar de desbloquear lockpick crafting.
- The Great Heist vol 3 Timed Charge a Gold rush: encuentra 10% más dukes y cash en safes
- Extensión de la propiedad IsTerrainDecoration en bookshelves desactivada para evitar Z-fighting al colocarlas en terrain
- Nombres de block upgrade/downgrade creados desde shapes para solo agregar :shapeName si no hay : en el nombre
- Volume 3 Steel spears ahora agrega 25% de probabilidad de causar bleeding damage.
- Campo Position agregado a PersistentPlayerData. El save data existente no es compatible después de estos cambios.
- Ángulos min/max de ragdoll ajustados
- Completion perk de Art of Mining ahora otorga 20% más ore en lugar de 20% más damage.
- Art of mining vol 7: Mining tools hacen 10% más damage en lugar de desbloquear mining helmet crafting
- Book perk Batter Up Gear ahora es Batter up Stealing Bases: correr con clubs en combate usa 20% menos stamina
- Formato de save data para decorations (trees) modificado para diferenciar entre las generadas y las colocadas dinámicamente. El save data existente no es compatible después de estos cambios.
- Timestamp data en region files ahora se almacena como total de minutos ingame que han pasado desde la creación del mundo. El save data existente no es compatible después de estos cambios.
- Laundry, store shelves/coolers/freezers/produce/gun rack, coffins, caskets, file cabinets, shoe/pant/shirt/book piles, medical cabinets, medicine cabinets, utility carts y ammo displays ahora usan destroy_on_close=”empty” y DowngradeFX
- MaxRepeatRate establecido en 0 para sonidos de refrigerador funcionando
- CntCoffinWildWestStack y cntCoffinWildWestLeaning ahora son props no lootable
- Componente de audio eliminado del Street Lamp Classic Prefab, usaba el sonido FridgeLP
- Ragdoll to animation blending mejorado
- Retraso reducido entre el cambio de un chunk y la propagación de esos cambios al visual mesh
- Bundles de quest reward vehicle rehechos para garantizar uno de los componentes principales de vehículo
- EnemyAnimalsForest night spawn ajustado para reducir la entrega nocturna de meat
- Transiciones de estado de zombie animation optimizadas
- Empty jars, empty cans, fishing weights, trophies, candle sticks y door knobs eliminados del loot
- Acción de recuperar un jar o can después de comer/beber eliminada
- Capacidad de scrap food items eliminada
- Doors ahora dan scrap brass en lugar de door knobs con Wasteland Treasures Vol 5
- La mayoría de recetas ahora usan water en lugar de murky water
- Jars y cans eliminados de recetas
- Receta snowball murky water eliminada
- First Aid Bandages usan Bandages en lugar de cloth
- Settings xml para projectile collisions en candelabra eliminados
- Colliders ajustados en todos los sectional furniture block prefabs para ayudar a prevenir projectile issues
- Colliders ajustados en coffee table shape para ayudar a prevenir projectile issues
- Zombie anim sleeper transitions y cripple/leg triggers limpiados
- “Boiled Water” a “Water” y otras referencias a la versión boiled actualizadas
- Xml de todos los perk books actualizado para disparar el sonido de evento 7/7 completion solo una vez
- Todas las variantes de mushroom actualizadas con nuevo arte e iconos
- Wires ahora también se ocultan cuando no estás sosteniendo el wire
- Descripción del water purifier mod más precisa
- pipeSmallBlockVariantHelper actualizado con nuevas variantes de color de small pipe
- Conversiones de rotation de BlockShapeNew mejoradas
- Rotations sin uso de BlockShapeNew eliminadas de mesh arrays y get mesh functions
- Recetas de old tv actualizadas en una receta tv block variant helper
- Receta de Workbench ahora usa duct tape y nails en lugar de hammer y wrench
- Brillo de spare tire reducido
- medicalBandage, medicalAloeCream y medicalSplint eliminados de medical crafting skill porque se desbloquean por progression
- Mailbox loot rebalanceado para dar una mejor mezcla de perk books y skill magazines de “day 1”
- Soporte de estabilidad agregado a puerta 5×4 para permitir construir encima (Raner)
- perkArtOfMiningLanternLongDesc actualizado para decir mining helmets en lugar de mining hats
- Tag movement agregado a propiedad collide para ambas weapon bags
- Algunas localization mistakes que confundían a jugadores japoneses actualizadas
- Tags que permitían instalar ranged weapon mods en el Robotic Drone eliminados
- Collider en endTableLamp actualizado para permitir harvesting mientras apuntas a la lámpara misma
- Varios blocks actualizados para usar dropextendsoff y excluir parámetros de evento harvest y destroy drop de un block extendido
- Admin pistol kick y spread eliminados
- Camera shake eliminado de actions si kick es cero
- Wood door usa un solo AudioPlayer
- Material adobe_tan block actualizado
- Secure wood door tiene un estado y stage 2 health de 1, así que queda frame
- Material adobe_peach block actualizado
- Pase de pulido de animación para vulture, skinning en lod0 ligeramente ajustado
- Material drywall_creme block actualizado
- Material granite block actualizado
- Material granite_black block actualizado
- survivor_site_01 rehecho con nuevo layout y artwork
- Material block plaster actualizado
- Business glass, bulletproof glass y glass opaque actualizados para soportar nuevo transparent shader
- Materials y properties actualizados para soportar nuevo transparent shader
- TextureAtlasBlocks para soportar porting de textura GMER a specular al hornear transparent atlas
- blocktextures.xml actualizado para usar glass opaque 2, y glass opaque eliminado por formatos legacy y meta’s bloqueados
- Soporte alpha cutoff agregado a Entity Tint Mask shader
- Legacy ControlPanel eliminado
- Descripción de snowballs para reflejar que pueden lanzarse para distraer zombies
- XmlPatcher refactorizado para permitir agregar nuevos tipos de patch fácilmente
- Network prioritization ahora aplica a jugadores en proximidad cercana
- Cancelar la pantalla de aceptación de quest del trader te regresa a la lista de quests
- Propiedad agregada para excluir jugadores de nearby targeting para game events
- Boosts de receta y progression PerkLivingOffTheLandCrafting ahora configurados correctamente para 3 niveles en lugar de 5
- Opción Take All agregada para output en workstations
- Exception en thread ChunkCalc con IOOR WorldDecoratorBlocksFromBiome
- Los Mods se pueden usar desde toolbelt
- Exploit con turret camera view puede usarse como máquina de xray
- Las transiciones de audio de vehículos se reproducen varias a la vez, se enciman y no reproducen audio de colisión con terrain para pasajeros
- El code usaba propiedad Bullet_material en minúsculas, haciendo que auger, chainsaw y junk sledge usaran efectos de impacto incorrectos
- Los colores de party members ahora se aplican a su map marker en clients
- DecoManager GetDecorationsOnChunk DecoObject NRE
- La generación de terrain mesh podía reutilizar vertices antiguos o indices inválidos
- Preview de colocación de vehículo tiene headlights encendidos
- Game crash al viajar en un vehículo puede jalar jugadores hacia el vehículo
- Docks_04 colapsa cuando tú o un zombie caminan sobre él
- Wall hugging en traders causa teleport
- Burning barrel ahora tiene partículas de smoke más ligeras
- ShiftClicking Items Into TileEntity and Disconnecting Causes Item to be Lost
- Varios vehicle item dupes
- Ser kicked, disconnect, crashing, force closing o salir de una sesión P2P mientras un jugador está en un vehicle inventory con items recién colocados, hará que los items se pierdan.
- Error de casteo TileEntityPoweredBlock si falta
- Cerrar workstation UI activaba 5 modifies y cada uno enviaba network update
- Cada workstation update enviaba network data mientras estaba idle
- Apply rare ragdoll velocities rigidbody NRE
- Hostile animals corren hacia adelante mientras son electrocutados por stun baton
- Left hand knuckle weapon desaparece si la cámara está bloqueada en 3rd person
- Demasiadas Frame Shapes en un chunk lo rompen
- Los intentos de drop de zombie loot bag se activan al cargar chunk
- Bloodmoon zombies spawnean demasiado lento con múltiples parties
- Sounds no se reproducen mediante Game Event Belt Tip action
- Game Event Variables no se manejaban correctamente para Loops y Decision statements
- BlockHealth Action ahora puede quitar cantidades personalizadas de health
- TeleportToTarget action ahora puede teletransportar a otros al target
- Client no puede unirse a una sesión Prefab Editor cuando el prefab cargado es demasiado pequeño
- Prefabs grandes personalizados pueden sobreponerse a otros POI’s
- Part spawning siempre elige la misma part
- Dos personas haciendo lockpicking al mismo contenedor pueden causar un bug
- Los nombres de jugadores seguían mostrándose sobre sus cabezas con GUI desactivada
- Tráfico potencialmente innecesariamente alto por audio broadcasting de AutoTurretFireController
- Árboles desapareciendo al reset de quest POI
- Error “Assertion failed” al activar Rally Point Marker
- Reflex sight para Tactical Assault Rifle no funciona
- Spikes de rendimiento corregidos cuando la música por capas se reproduce en el dynamic music system
- Parts con distinta capitalización en el nombre no spawnean en RWG
- Árboles cayendo no eliminaban occlusion que los trackeaba
- No Item Passive Effect debería incluir colocar blocks
- Screamers no deberían spawn durante Boss Hordes
- Teleporting de Twitch optimizado
- Iconos de Twitch Boss horde no se muestran correctamente para clients
- Large custom prefabs en RWG wilderness lanza AOOR
- Advanced RWG con Pine Forest en 0% causa ausencia de spawn points
- Espaciado en entradas Twitch “Do not allow”
- Passive_effect match_all_tags compara tags en orden inverso
- Errores de localization japonesa para descripciones de Robotics Inventor perk level 25
- Todas las turrets apuntan a supply crates
- Blocks apilados muy alto encima de POI’s son parcialmente inmunes a quest resets
- Bedrolls inactivos no se eliminan de quest POI’s
- Presionar Tab+Escape al mismo tiempo rompe la GUI
- Algunos zombies usaban material/shader antiguo de feral eye
- Localization japonesa usa gigolo points
- Errores de localization japonesa para descripciones de Robotics Inventor perk
- Líneas y puntos negros en materiales shiney
- WorldBlockTicker pierde scheduled ticks para blocks en chunks cargados donde los neighbor chunks no están cargados
- Si un 4×4 o gyrocopter se reduce a 0hp por zombies, no pueden explotar y otorgan XP por golpe
- Credits ya estaban desplazados hacia arriba la primera vez que se abrían
- Los jugadores podían interactuar con sliding door frames
- Chainsaw/auger no reiniciaban idle sounds después de refuel
- Rueda trasera de motorcycle colisionaba con sphere y rebotaba excesivamente contra curbs
- A veces la densidad de Blood Moon fog es demasiado espesa
- Algunas señales de tienda “unlit” son más brillantes que otras
- Zombies que mueren por caminar a través de fuego de un molotov ahora otorgan EXP por la kill
- Sonido y efecto de second player harvest blood splatter retrasado
- Varias firearms tienen un issue con el left hand pinky
- RWG biome image guardada varias veces mientras espera
- Punching arms están invertidos de 1st a 3rd person
- Pain Tolerance lvl 1 previene bleed damage
- File path exception después de borrar manualmente la carpeta Dynamic Meshes en plataformas standalone mientras el server está corriendo.
- Cambiar ammo types mientras se recargan armas desincroniza la animation
- Duplicación visual en chickens y rabbits mientras un sleeper volume está resaltado
- Supply crates pueden ser destruidas por falling trees
- Pies del jugador atraviesan el 4X4
- Block stick chance debería ser cero en áreas protegidas de trader para evitar griefing con falling blocks
- Menú en blanco después de salir del password prompt en server browser con ESC
- El icono Mod Attachment Indicator no se actualiza en tiempo real al cambiar entre items
- El jugador no siempre está sentado correctamente en gyrocopter
- UMACharacterBodyAnimator assignLayerWeights llama Animator muchas veces
- El icono Mod Attachment Indicator no se actualiza en tiempo real al cambiar entre items
- Imposters con stray terrain geometry
- AI pathing puede fallar si hay gran diferencia de altura al target
- Script LightLOD ahora actualiza todos los emissive materials en lugar de solo uno
- Si un client passenger muere en un vehículo, falla al respawn (P2P)
- Propiedad Item bundle Random_item_count no da el conteo correcto
- Wandering AI a menudo no spawneaba porque la end position estaba demasiado lejos
- Water puede explotarse para evitar blood moon hordes por completo
- Es posible recibir recompensas Tier Complete dos veces.
- Ya no se puede aceptar una nueva quest sin entregar la anterior
- Block destroy e impact particle prefabs con algunos bad life times
- Armor funciona a 0 durability
- Entregar quests al cierre de trader causa Null Ref/game break
- Colocar sleeper blocks no aplicaba volume color
- Problemas de color en sleeper selection boxes después de save/load
- Presionar escape después de usar radial menu para seleccionar Trader en un trader con quest completada rompe la trader GUI
- Dedi : issues con tener 2 fetch o clear quests al mismo tiempo
- DropallOnQuit no cancela Crafting Queue on Exit
- Entregar quests al cierre de trader causa Null Ref/game break
- Doble uso de consumables
- Armor funciona a 0 durability
- Issues de chainsaw al harvest rabbit/chickens
- Buried supply quest no muestra circle en GLCore
- No te sujetabas a ladders mientras nadabas y los pies no estaban en el suelo
- Issue que no permitía que Treasure Hunter perk aumentara cantidades en treasure chests
- Issue que no permitía que el barbed wire mod aplicara el bleeding buff a otros jugadores
- Bonus de stamina por killing blow de Sexual Tyrannosaurus no otorgado
- (Retroactivo) Weather spectrum visuals ahora se sincronizan correctamente con clients en juegos en red
- (Retroactivo) Varios animation blends se suavizaron para network clients
- Set decal normal map texture type a normal
- Jugador intentando crouch walk up a ladder normalmente no se sujetaba al ladder
- Jugador nadando hacia arriba con jump era muy lento
- Collider ajustado en tire_stackPrefab para permitir que projectiles pasen mejor alrededor
- Collider ajustado en monitorKeyboardMousePCPrefab para permitir que projectiles pasen mejor alrededor
- Comando de consola Reloadentityclasses no reconocido
- Rotación de falling block no estaba configurada para coincidir con source block
- Falling block a veces aparecía después de un delay
- Falling block usaba height check incorrecto para saltar daño cuando estaba debajo de entity head
- Player puede hacer camera clip underground
- POI permanece bloqueado cuando client activa quest y luego se desconecta antes de completarla
- Error al intentar editar un mundo incluido con el juego en la Xbox release
- Collider agregado al frente de la motorcycle para evitar que se atasque en/dentro de otros objetos
- End table lamps pueden usarse para exploit x-ray
- Efectos de partículas de wood causan lag
- Agregado destruir el block game event cuando el evento se dispara
- Block Game Event no sabía quién lo activó
- Collider de vault hatch door ajustado para evitar que los jugadores se atasquen
- Water solo es visible desde una distancia media en underwater bases
- Player no puede loot nada después de POI reset mientras está en loot container
- Varios mods no tenían materials, lo que no les permitía ser scrapped
- Colliders en old chair ajustados para permitir que projectiles pasen debajo
- Colliders en varios duct prefabs ajustados para permitir que projectiles pasen más fácil
- AI animals podían quedarse atascados moviéndose al intentar saltar hacia algo arriba y cambiar a look task
- Bug corregido que hacía que dedicated servers procesaran updates con más frecuencia de la deseada
- Level Tools 2 tab en prefab editor no se muestra correctamente la primera vez después de cargar el editor
- Gameevents ahora pueden target cualquier entity en lugar de solo players
- Harvest bar deja de disminuir después de power attack
- Workstation overflow hacia inventory reduce output quantity a la mitad
- Face assignments ajustadas para evitar ocultar faces y otra cleanup de shapes del wedge narrow shape set
- Vending machine no hace shock con Robotic Sledge
- Problema de shocking vending machine y spear
- Typo para localization ductStraightSideCentered
- Typo en questRewardBonusArmorBundleDesc
- Modelos de falling block spawneaban sin block tint color
- Player spectators activaban sleeper volumes
- Colliders en signNoParking y signHandicapParking ajustados para evitar comportamientos raros
- Y ajustada por .07 en pickupTruckPrefab y suvPrefab para evitar que las llantas hagan demasiado clipping en ground/blocks
- Animals no usan sleeper pose
- Entities giran visualmente al spawn
- Zombie sleepers se deslizan visualmente hacia arriba al spawn
- ProjectileMoveScript collision fuerza NotMoveable al overriding
- Vehicle preview se queda atascado al final del placement range
- Vehicle placement motion no era smooth
- Vehicle placement podía mostrarse rojo cuando inicialmente estaba en una buena ubicación
- Varios glass blocks son visibles en fog
- Z-fighting limpiado en picture_frame y picture_frame_filled
- Todas las referencias a stripper zombie renombradas a party girl en gameevents.xml
- Crippled legs prevenían dismemberment
- Sphere de dev terrain tools puede quedarse bloqueada en origin repositioning en otras game sessions
- Twitch repair buffs no funcionan mientras estás en un vehículo
- Colliders en pool table prefabs ajustados para permitir que projectiles pasen por encima/debajo
- Ya no se puede usar Twitch Bloodmoon justo antes de night time
- ItemActionEat detection de water, Condition_raycast_block renombrado a BlocksAllowed y usa block names
- Agregado <property name=”WaterFlow” value=”permitted”/> a varios ladder type blocks y shapes para evitar que actúen como aire bajo el agua al caer
- Jugadores con caracteres no latinos en su perfil de Windows no pueden iniciar el juego mediante el game launcher
- Gun impact particles se muestran en lakebed en lugar de surface
- Upper case eliminado del texto electrical trap kills en advanced engineering rank 5 para ser consistente con otros ranks.
- God mode no previene muerte en MP (client)
- Issue con wedge narrow rail shapes que ocultan faces en algunas rotations
- Tier 2 chest en Tier 1 fastfood_01
- Tier 2 chest en Tier 1 diner_03
- Sawmill_01 quest loot visiblemente clipping en vent
- Punto en roadside en Navezgane que no está terminado
- Zpacks root y position no estaba en bottom
- Path grid drop down connections ahora ignoran checking de sides del lower block
- EAC crashea el juego en macOS Monterey
- Usar Grandpa’s Fergit’n Elixir ya no reseteará character level a 1
- Usar mousewheel para cancelar hunting rifle reload se salta reload timer
- AI pathing issue en house_old_victorian_01 al reemplazar Stairs Filled 1/4 blocks del lado derecho de pantry door con Cube 1/2 Corner blocks
- Modelos School Bus (short/regular) tienen texturas 2d estiradas en el interior de las puertas
- Melee hit ragdolls moviéndose en una dirección antigua
- XUi FilledSprite view no actualiza correctamente en position changes
- PartSpawn en POI Marker no toma parts de mod folders
- Block placement overlay frame se dibujaba bajo la transparencia del block
- Decoration placement logic se comportaba diferente entre la primera carga de un mapa y cargas subsecuentes.
- Voice comms fallan para jugador que tenía voz en multiplayer party, luego sale al main menu, vuelve al juego y a la party
- Voice chat falla al iniciar para el último que se une a la party
- EAC error después de ingresar server password
- Player reporting reactivado
- Volumes eliminados del F6 Spawn Menu
- Botones reorganizados en Level Design Tab
- Collider actualizado en tilt trucks para permitir que projectiles pasen por los lados
- Collider actualizado en Dog House para permitir que projectiles pasen sobre el techo
- Collider actualizado en concrete_destroyed06 y concrete_half_destroyed06 para permitir que projectiles pasen sobre destruction
- Colliders actualizados en varias fence shapes para permitir que projectiles pasen a través
- Crawler y spider zombies parados al levantarse de ragdoll
- FormatException error cuando party invite se envía a un jugador con ‘{‘ o ‘}’ en el nombre
- Coma faltante en gameevents.xml para action_sequence “buff_greyscale”
- Crawler y spider ragdolls se desplazan hacia atrás al blending out
- EntityAlive updating qué block contiene podría usar un child block value
- Timing de zombie attack animation hit y mejores blend choices
- Consumables usados pero sin otorgar beneficios al cambiar rápidamente tool belt selection y abrir/cerrar inventory
- SI issue con shipping container en gas_station_11
- SI issue con shipping container en store_hardware_01
- Colliders ajustados y xml movement agregado para prevenir clipping del jugador dentro de candelabra
- Tag radiated faltante agregado en zombieBusinessManRadiated y zombieUtilityWorkerRadiated
- Potted plants ahora pueden repararse con clay
- Sleepers que spawnean en blocks que excluyen su walk type crearían y luego descargarían eso
- Zombie dance anim state delay y early loop
- Clipping mesh eliminado en la parte trasera de 45 MPH Speed Limit Sign
- Laser dot no se muestra al hacer zoom con scope
- AI long pathing en POIs complejos puede colgar todo el pathing
- Floating anomaly muy por encima de canyon en navezgane
- Usar mousewheel para cancelar magnum reload se salta reload timer
- Missing paint en house_old_tudor_04
- Z fighting en door trim en house_old_modular_02
- House_old_modular_04 necesita una quick exit
- Remnant_house_16 textura mal pintada detrás de la painting de chimney / actualizado con nuevos props
- Loot windows tomarán todos los items (‘R’) aunque un input field esté enfocado
- House_old_gambrel_04 texturas mal pintadas en shelves del bedroom “kids”. Replaced front door foor red front door, set some sleeper volumes to active
- Corregidos algunos typos de localization japonesa
- treeDeadPineLeaf se ve demasiado blanco cuando el brightness setting está muy alto
- Normal flipping apagado en Speedtree 8 shader que causaba vertex normal lighting incorrecto
- Optimize Oak Trees for Improved Performance
- Todos los trees configurados a LOD shadow casting y shadow casters eliminados para mejorar performance
- Server configs permiten mapas de tamaño distinto a los soportados
- Zombie dogs no reciben shock de electric fences
- Book perk logic limpiada
- Colliders y meshes actualizados en varias stairs con railings para ayudar a AI navigation
- Colliders en road railings ajustados para permitir que crawlers pasen/path debajo
- Meshes en siding_burnt03 y siding_burnt04 ajustados para prevenir Z-fighting
- Meshes en siding_burnt05 ajustados para prevenir Z-fighting
- Coma faltante agregada a Penetrator perk para permitir que funcione con spears
- Collider en Pole1m_open ajustado para permitir que projectiles pasen a través
- Mesh en concreteDestroyed01 actualizado para evitar gaps cuando adjacent faces están ocultas
- Bordes afilados suavizados dentro de plate_corner_round_1m
- El albedo en el material para signRoadDestinationsWest apuntaba a la textura incorrecta, era Albuquerque en lugar de Phoenix
- Colliders ajustados en hydraulic arms del drawbridge que prevenían la colocación de blocks a través de la parte superior mientras estaba cerrado
- Traders ahora generan items basados en la lista suministrada, no en la cantidad de items necesarios
- ActionTimeChange ahora usa un start point para basar el offset
- Rotación corregida en newspaper dispenser
- Rubble cement pile actualizado para no hacer clip a través de blocks debajo
- Zombie dog corre demasiado lento blend tree ajustado para que la animation se reproduzca a full play rate
- Wrench, ratchet e impact driver usan la animation incorrecta para harvesting.
- No todos los bleed debuff tienen los bleed particle effects
- AudioPlayer Play agregando RootTransformRefEntity cuando no es entity
- Sonido y efecto de second player harvest blood splatter retrasado
- Typo que permitía que la variante open de apartment mailboxes fuera lootable (param vs param1)
- Knife harvest puede herir fácilmente a otros players si están parados a un block y 1/2 de ti
- No se puede completar achievement Handy Man
- ZombieDog reemplazado con skinned mesh, animations y animator controller actualizados
- Descripción de Cooking Pot actualizada
En una actualización de fecha de release en X, The Fun Pimps confirmó que Alpha 21 se retrasó al lunes 12 de junio.
Para más cambios de calendario, revisa la página de Steam del juego y la cuenta oficial de 7 Days to Die en X.
7 Days to Die todavía tenía más trabajo planeado en el camino a llegar a Gold y salir de Early Access. Los desarrolladores listaron estas características planeadas:
- Bandits
- Armor
- Weather
- Factions & Story
- Steam Workshop Support
Después de terminar esas características, se espera que el juego avance hacia su lanzamiento completo después de estar en Early Access desde diciembre de 2013.