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La actualización 1.3.0 de Mount & Blade II: Bannerlord ya está disponible en la rama beta. Es una build de prueba grande que cubre misiones de stealth, disfraces, diplomacia, gestión de asentamientos, combat AI, multiplayer, crashes, rendimiento y soporte de modding.

El patch 1.3.0 ya está activo en beta, así que los jugadores pueden probar los nuevos sistemas antes de la release estable. La desventaja es la advertencia habitual de una beta: puede haber bugs, detalles sin pulir y problemas de compatibilidad con partidas guardadas.
La release estable todavía no tiene fecha oficial. Los jugadores de consola tampoco pueden unirse a la rama beta y tendrán que esperar la release normal.
Los desarrolladores advirtieron que las partidas guardadas podrían no ser compatibles con la build beta. Si quieres probar la actualización, crea una partida de campaña separada en lugar de apostar un archivo de larga duración. Calradia ya tiene suficientes formas de arruinar un plan.
Las novedades principales son el gameplay de stealth y disfraces. Las fugas de prisión y los hideouts ahora usan vista, sonido, sospecha, estados de alerta, ocultamiento de cuerpos, distracciones, equipo enfocado en stealth y equipo de misión restringido. Las ciudades hostiles también reciben infiltración con disfraz, contactos, sospecha de guardias y consecuencias si el jugador queda expuesto.
El patch también añade hondas, lógica de moral y retirada para simulaciones de batalla, partidas de desertores, partidas de patrulla, eventos aleatorios, alianzas, acuerdos comerciales, parlamento, reclutamiento de partidarios, controles de caravanas, proyectos de asentamiento revisados, muchos cambios de economía y una amplia serie de mejoras de AI para ejércitos, partidas, formaciones, caballería, tropas a distancia, escudos, asedios y pathfinding.
A continuación hay una versión reescrita de las notas del patch fuente que conserva la cobertura real de secciones y el detalle de bullets, evitando una copia directa del volcado original.
La actualización deja atrás la interpolación automática de atmósferas basada en la hora del día y en su lugar introdujo una mayor variedad de entornos personalizados, adaptados para cubrir horarios específicos. Los desarrolladores también ajustaron con más detalle los valores generales de atmósfera y mejoraron las texturas del skybox.
Presionar fuera del popup Reserve ahora cancela en lugar de confirmar. Se resolvió un problema que hacía que el botón “Add to queue/Remove from queue” siempre mostrara “+”.Se introdujeron tooltips para los botones “Add/Remove” y “Set as active”. Ahora puedes reordenar elementos en la cola del lado derecho con drag-and-drop, o hacer clic para gestionar un elemento directamente. Se resolvió un problema que causaba defectos visuales menores.
La lista de correcciones de UI en singleplayer cubre botones de historial de creación de personajes, reinicios de conformidad de prisioneros en inventario, finalización de peleas en Lord's Hall, estilo de links envueltos, miniaturas obsoletas de líderes de callejón, visualización de sigilos en escudos, capas de pausa del tutorial, discrepancias de información de milicia y guarnición, navegación de enciclopedia con control, nombres en cutscenes de reinos destruidos, texto de ubicación de ejército, cutscenes de ejecución, popups de perks, sliders de Custom Battle, acceso a la pantalla Kingdom, información de fin de raid, tooltips del cursor fuera de pantalla, botones de estandarte de clan, texto invisible de puntos de atributo, efectos duplicados de estandarte, capacidad de inventario con caballos, estados de botones de iconos de ejército, botones alternativos de uso de items, botones vacíos de fief, alineación de layouts no latinos, tooltips repetidos de donación de prisioneros, inconsistencias de estandartes de asentamiento y partida, decisiones de kingdom deshabilitadas, dropdowns de prioridad de partida, resaltados faltantes de quests, visualización del botón Manage Army, sliders de clan de kingdom, tooltips de velocidad de partida, duplicados en overlay de asedio, ajuste de líneas en tooltips, visualización de overlay de ejército, comportamiento de tooltips de miembros de ejército, tropas neutrales en scoreboards, comportamiento de Esc en Order of Battle, placas de nombre de diálogo en ultrawide, colocación de tooltips en ultrawide, atajos invisibles de partida e inventario, disponibilidad de opciones de campaña, seguimiento de raiders del tutorial, búsqueda de enciclopedia con teclados en pantalla, notificaciones de llegada de gobernador, foco de control tras entrar a asentamientos, notificaciones de matrimonio, explicaciones de compra de workshop, tooltips pausados de siege engine, iconos faltantes de Charge to the Gate, visualización de nobles de aldea y notificaciones persistentes de misión rotas.
Los enemigos detectan al jugador mediante vista y sonido, reaccionando al movimiento, ruido, cuerpos o aliados alarmados. Su visión se ve influida por la elevación, los enemigos ven con más claridad al mirar hacia abajo, pero les cuesta detectar movimiento por encima de ellos.la exposición a la luz, las sombras y la noche ofrecen ocultamiento, mientras que las áreas iluminadas por antorchas te hacen destacar. Los escondites naturales como pasto alto y rincones oscuros ofrecen ocultamiento; agacharte reduce aún más la visibilidad. Estados de alerta enemiga: Neutral → Cautious → Searching → Fully Alarmed. Se introdujeron mecánicas de distracción con objetos arrojados y generación de ruido; algunos enemigos resisten ser desviados. Los ataques de stealth infligen daño bonus a objetivos desprevenidos, con ciertas armas permitiendo golpes melee y a distancia estando agachado. Los jugadores pueden arrastrar cuerpos para ocultarlos y reducir alarmas. La skill Roguery ahora también impacta el daño infligido con ataques de stealth, así como qué tan rápido te mueves y el ruido que haces al estar agachado. Se rediseñaron las escenas y la misión de bandit hideout para acomodar gameplay de stealth. En lugar de lanzarte directo a la pelea, primero tendrás que limpiar los campamentos de centinelas que rodean el hideout principal. Una vez eliminadas estas amenazas exteriores, tendrás la opción de llamar un asalto total al campamento principal, lo que lleva a la pelea final con el boss. Se rediseñaron los dungeons y la misión de fuga de prisión para acomodar gameplay de stealth. Sacar a alguien no será tan simple como entrar caminando y cortar sus grilletes, ahora tendrás que colarte, localizar la celda del prisionero y luego escoltarlo fuera sin levantar sospechas. No puedes abrirte paso peleando, pero una vez que llegues a la celda, los guardias empezarán a sentir que algo anda mal y comenzarán a patrullar. En ese punto tendrás que decidir, ¿intentas una huida sigilosa o peleas para salir? Se añadieron 6 nuevas escenas de dungeon diseñadas para gameplay de stealth.
Ciertas piezas de armadura ahora modifican tu visibilidad y audibilidad, ofreciendo bonus para equipo orientado a stealth. Esto se indica con una entrada de bonus de stealth en el tooltip del item. Algunas dagas ahora tienen un ataque alternativo de puñalada por la espalda. Dagas, ciertas espadas, short bows, composite bows, light crossbows y armas arrojadizas seleccionadas podrán usarse en misiones de stealth. El rango de armas disponibles sigue sujeto a cambios. Se introdujo Bag of Rocks para crear distracciones y desviar la atención enemiga.
La primera infiltración de una ciudad requiere establecer un contacto dentro del asentamiento. Sin embargo, la misión de ciudad ahora tiene mayor presencia y vigilancia de guardias, lo que exige disfrazarte y encontrar a la persona de contacto dentro de la misión. El disfraz depende de pasar desapercibido, acciones sospechosas como correr, desenfundar armas u ocultarte aumentarán la sospecha de los guardias. Una sospecha alta activa la investigación de los guardias. Si rompes la línea de visión, eventualmente vuelven a sus puestos. Ser identificado arruina tu cobertura, pone a todos los guardias en alerta total e inicia una persecución. Escapar requiere salir del asentamiento y la captura resulta en prisión. Si estableces un contacto con éxito, luego puedes explorar la ciudad disfrazado, incluso en futuras entradas. Si prefieres el menú de campaña, aún puedes usar la opción de tirada de skill para colarte en el asentamiento cada vez, pero solo después de haber establecido un contacto allí.
La opción de dificultad seleccionada, normal, veteran, challenging, afecta las capacidades de vista y oído de los enemigos en ambos gameplays.
Se usan con una sola mano y pueden usarse junto con escudos.Se añadieron 3 tipos diferentes y municiones: Wool, Braided y Reinforced SlingsStone, Chiseled y Lead Sling Bullets. Se ajustó el perk "Throwing Competitions" a "Slinging Competitions”, que ahora permite penetración de armadura de cabeza con armas sling, efecto personal. También da +1 reclutamiento de milicia en el asentamiento gobernado, efecto de gobernador. Las armas sling se dieron a Looters, Mountain Bandits, Desert Bandits, Empire, Aserai, Battania Villagers y Hidden Hand Troops. Se redujo el alcance de la piedra arrojadiza a un valor menor que el de las slings.
Las lord parties ahora pierden moral tras perder rondas en simulaciones cuando sufren más bajas que sus oponentes. Cuando un bando pierde demasiadas rondas en una simulación, puede intentar retirarse. Durante la fase de retirada, el oponente sigue atacando durante rondas adicionales. Si la retirada tiene éxito, el bando escapa de la batalla con sus tropas restantes. Cuando la moral de un bando llega a 0, pierde automáticamente la batalla. Las partidas con más de 50 de moral tienen menos probabilidad de sufrir bajas, mientras que las de menos de 50 de moral tienen menos probabilidad de infligir bajas. Esto permite que una pequeña partida de tropas elite resista a una fuerza numerosa pero menos entrenada y salga victoriosa si su moral de partida era alta. Los jugadores y la AI pueden así preservar sus tropas de alto tier manteniendo alta la moral de su partida. Las partidas sin líder, como looters y otros bandidos, no se retiran para evitar tener que perseguirlas repetidamente.
Se eliminó el factor de ventaja del defensor en batallas de asedio. Las proporciones de tropas de atacantes y defensores ahora reflejan solo los conteos reales de tropas de partida en el mapa de campaña. Antes, los defensores podían spawn hasta 1.5x más tropas que los atacantes en asedios con igualdad de tropas. Se refinó la AI de sitiadores para asegurar que se construya al menos una siege tower y un ram, con siege engines adicionales construidas según sea necesario. Se aumentaron los costos de influencia de Devastate y Show Mercy en el menú postasedio para evitar que fueran irrealmente bajos. Ahora el jugador es expulsado del asedio si elige no participar en el ataque del ejército principal. Se corrigió un bug con los puntajes de compromiso de asedio que hacía que las partidas abandonaran asedios después de iniciarlos. Se corrigió un bug que hacía que las partidas de caravanas salieran de sus asentamientos mientras estaban bajo asedio. Se resolvió un problema que impedía instalar siege engines y armas durante asedios. Se resolvió un problema que hacía desaparecer el stash en una ciudad conquistada. Se resolvió un problema donde el jugador podía convertirse en comandante de asedio, y tomar todo el loot, incluido el asentamiento, al unirse a un asedio iniciado por otra facción. Se corrigió el bug de asedio continuo con “0-troop” tras una sally out fallida. El asentamiento ahora será tomado correctamente por los sitiadoresSe resolvió un problema que hacía que el jugador y las partidas aliadas de su ejército entraran dos veces a un asentamiento tras ganar un asedio. Se resolvió un problema que permitía al jugador entrar a un asentamiento en lugar de unirse a la batalla cuando había una sally out activa. Se corrigieron cálculos incorrectos de recompensas de batalla cuando un asentamiento era capturado durante una sally out activa. Se corrigió un problema de cálculo de puntaje de compromiso para asedios que a veces hacía que las partidas abandonaran el asedio después de iniciarlo. Se resolvió un problema que hacía aparecer texto de menú incorrecto cuando un ejército enemigo encontraba al jugador durante un asedio, mientras la guarnición del asentamiento hacía una sally out contra el jugador.
Se refinó el comportamiento de apuntado de agentes que arrojan rocas en gatehouses. Ahora dejan caer rocas por murder holes en lugar de tirarlas al piso. Las tropas AI ahora se posicionan y apuntan con más eficacia al atacar objetivos como puertas de castillo y máquinas de asedio. Se refinó el manejo de AI al moverse hacia enemigos fuera de áreas navegables. Se refinó el comportamiento de cola de escaleras para que los agentes ahora respondan a nuevas órdenes en lugar de quedarse bloqueados en su posición guionizada. Se corrigieron varios problemas de movimiento alrededor de siege engines y barricadas, incluidos problemas con escaleras. Se resolvió un problema donde algunos agentes esperaban demasiado para subir escaleras debido a asignaciones incorrectas de movimiento guionizado. Se resolvió un problema que hacía que los agentes fueran teletransportados al aire al intentar usar escaleras de asedio. Se resolvió un problema que hacía que las tropas AI dejaran de moverse al subir escaleras. Se corrigió un problema de comportamiento al subir escaleras donde las tropas bajaban una escalera de siege tower solo para subir otra en la misma torre. Los agentes ya no rotan en exceso al atacar máquinas de asedio con armas melee. Se resolvió un problema que impedía a los atacantes abrir puertas de castillo desde dentro en ciertas situaciones. Se resolvió un problema que impedía a las tropas a distancia atacar puertas de castillo cuando se les ordenaba hacerlo. Se resolvió un problema donde los atacantes usaban ambos siege engines laterales mientras atacaban por una sola línea. Se resolvió un problema que impedía a los agentes hacer spawn en posiciones estratégicas como murallas de castillo o siege engines. Se resolvió un problema donde las órdenes de ataque sobre armas de asedio no se registraban si la bandera de orden se colocaba en terreno no navegable. Se corrigió un bug donde agentes que caían de siege towers podían terminar más allá de los límites del terreno. Se resolvió un problema donde formaciones defensoras abandonaban las murallas del castillo cuando se bajaban las puertas de siege tower. Se corrigió un bug que hacía que agentes hicieran spawn fuera de los límites de despliegue. Se corrigieron varios problemas de AI pathfinding.
Se refinó el botón Reset Deployment para que revierta correctamente cualquier orden de arreglo dada a las formaciones. Se refinó la prevención de caídas de agentes cerca de bordes durante la fase de despliegue. Se refinó el algoritmo de proyección de límites para que las tropas sean teletransportadas correctamente al límite de despliegue más cercano cuando reciben órdenes fuera de él. Se resolvió un problema que hacía que las formaciones del jugador fueran colocadas incorrectamente al unirse a un encuentro como tercero, por ejemplo batallas de caravanas. Se corrigió un bug donde el icono de advertencia no aparecía al mover el cursor fuera de los límites de despliegue. Se resolvió un problema donde las tropas de una formación recién creada se colocaban incorrectamente cuando su formación era teletransportada por primera vez. Se resolvió un problema donde formaciones cargadas desde una configuración de batalla guardada previamente se ensanchaban durante el despliegue. Se resolvió un problema que hacía que las armas de asedio del lado del jugador quedaran sin uso por las tropas después del auto-deployment.
Campaign.export_main_hero [filenamewithoutextension]: exporta el héroe principal como archivo a la carpeta Game Saves. Campaign.import_main_hero [filenamewithoutextension]: importa un personaje desde un archivo en la carpeta Game Saves. Campaign.export_hero [filenamewithoutextension] | [nameofhero]: exporta un héroe como archivo a la carpeta Game Saves. Los archivos pueden editarse manualmente una vez dentro de la carpeta Game Saves. Las acciones de import/export abarcan equipo, perks, skills, atributos, traits, puntos de focus y atributo sin gastar, cuerpo(age, build, weight, race, face), nombre, cultura, oro.
Las partidas de desertores pueden crearse después de batallas de lords y vagan alrededor de aldeas cercanas. Como consecuencia, proliferarán en regiones devastadas por la guerra, pero seguirán siendo raras en tiempos de paz. Como estas partidas están formadas por soldados entrenados en lugar de bandidos y looters, pueden representar un desafío algo mayor. También pueden fusionarse cuando se cumplen ciertas condiciones, creando fuerzas más grandes y fuertes que pueden amenazar incluso a partidas de clan.
Una patrol party se genera automáticamente en ciudades cuando se construye el proyecto de asentamiento “Guard House”. Cada nivel de Guard House permite entonces que la partida despliegue tropas más fuertes. Las patrol parties no generan salarios. Mientras una Patrol Party está activa, proporciona un bonus de seguridad a la ciudad. Las Patrol Parties patrullan su ciudad vinculada y sus aldeas vinculadas, favoreciendo cazar bandidos y ayudar a aldeas bajo raid. Si una patrol party ha sufrido pérdidas, puede volver a la ciudad por refuerzos. Si es derrotada, toma algo de tiempo crear otra.
Ahora puedes encontrar hasta 100 eventos diferentes presentados mediante menús pop-up mientras juegas. Aparecen según tus acciones, por ejemplo, entrar a una ciudad o participar en un asedio. Cada evento cuenta una historia distinta y ofrece elecciones que pueden afectar los traits, skills, partida, items u oro de tu personaje.
El primer bonus cultural de Sturgian cambió de “Recruiting and upgrading infantry troops is 25% cheaper.” a “Village grain production is increased by 10%.”El segundo bonus cultural de Sturgian cambió de “Armies lose 20% less daily cohesion.” a “Armies are gathered with 50% less influence.”.Los escudos redondos se eliminaron de tropas, nobles y equipo de torneos de Sturgia. Fueron reemplazados por 3 nuevos escudos, mencionados en Arte. Los kite shields también se distribuyeron entre Vlandia, Empire y Sturgia. Se eliminaron ciertas armas y armaduras de cabeza inspiradas en Nord de las tropas Sturgian. Se reemplazaron ciertos sigilos de estandarte inspirados en Nord usados por Sturgia con iconos existentes adecuados.
Se redujo en 20% la velocidad de movimiento en el mapa de campaña de todas las partidas. Como resultado, los bonus de velocidad de campaña “Cavalry” y “Footmen on horses” ahora también dan un impulso menor. Se ajustó el comportamiento de evasión de partidas para que las partidas más rápidas rodeen a enemigos más fuertes para llegar a su ubicación objetivo en lugar de huir en dirección opuesta. Las partidas ya no intentarán huir a un asentamiento si la partida de la que huyen también está en ese asentamiento. Las partidas ahora huirán a un punto adecuado en lugar de intentar huir a un asentamiento si la partida que evitan está estática, en un evento de mapa, en un asedio, etc. Se modificó el comportamiento de enfrentamiento para que las partidas ya no apunten a enemigos a menos que tengan mayor velocidad de movimiento y estén dentro del radio de enfrentamiento. Las partidas ahora tienen más probabilidad de visitar asentamientos con suficientes suministros de comida cuando necesitan reabastecerse. Las partidas ahora requieren al menos 6 días de comida para comenzar a patrullar. Las partidas ya no tendrán un factor inmediato para visitar un asentamiento solo porque algunas tropas estén heridas, esto ahora solo ocurre si las tropas heridas superan el 20% de la partida. Se ajustó el puntaje de heridos para visitar asentamientos de modo que las partidas no esperen recuperación de 100% de heridos. Se resolvió un problema que hacía que las partidas huyeran de enemigos más débiles en lugar del enemigo cercano más poderoso. Se corrigió un bug de comportamiento de huida que hacía que algunas partidas se quedaran quietas. Se corrigió un bug en el cálculo de puntaje de visita de partida para apoyo de guarnición, que hacía que las partidas evitaran asentamientos si no podían tomar tropas de la guarnición. Se resolvió un problema que hacía que las partidas atacaran partidas más fuertes en ciertos escenarios. Se resolvió un problema que hacía que partidas cercanas no lord anularan otros posibles objetivos de lord. Se resolvió un problema que impedía a partidas aliadas unirse a eventos cercanos de sally out. Se resolvió un problema que hacía que partidas llamadas a un ejército salieran de inmediato de un asentamiento incluso si estaba bajo asedio. Se resolvió un problema que hacía que algunas partidas de facciones menores quedaran atoradas en aldeas. Se resolvió un problema que permitía a una partida no relacionada unirse a una batalla mientras el jugador ya estaba involucrado.
Dependiendo de las relaciones entre gobernantes, guerras compartidas o separadas, pagos de tributo existentes, traits de gobernante y otros factores, los kingdoms ahora pueden decidir formar una alianza mediante una decisión de kingdom. Las alianzas son entre 2 kingdoms. Cada kingdom puede tener 2 alianzas. Las alianzas terminan después de 1 año dentro del juego, 84 días de juego, o cuando un aliado declara la guerra al otro. La duración se extiende cuando hay una obligación Call to War en curso. Formar una alianza cancela cualquier pago de tributo existente entre los kingdoms. Los kingdoms aliados tienen menos probabilidad de declararse la guerra entre sí y más probabilidad de hacer guerra contra los enemigos de su aliado. Los kingdoms pueden solicitar que sus aliados se unan a sus guerras mediante acuerdos Call to War, que pueden incluir un pago de oro para asegurar apoyo. Esta decisión de kingdom ocurre automáticamente cuando se crea una alianza y los miembros tienen una guerra no compartida, o cuando inicia una nueva guerra para uno de los aliados. No puede solicitarse de nuevo durante la guerra, pero los aliados son incentivados a unirse por su cuenta. Los jugadores pueden llamar al aliado a la guerra mediante diálogo, pero en este caso deben pagar el oro requerido ellos mismos. Un kingdom que acepta un Call to War queda ligado al conflicto por un mínimo de dos temporadas dentro del juego, 42 días de juego, después de lo cual puede volver a su propio curso diplomático.
Dependiendo de las relaciones entre reyes, entre clanes y el rey contrario, y del número de asentamientos fronterizos, los kingdoms pueden decidir mejorar relaciones comerciales mediante una decisión de kingdom. Una vez firmado un trade agreement, aumenta la probabilidad de que las caravanas visiten el otro kingdom. Si se declara guerra, el trade agreement se rompe de inmediato. Los kingdoms pueden tener hasta dos trade agreements al mismo tiempo. Cada trade agreement dura un año dentro del juego. Se vuelve más difícil para los kingdoms firmar un nuevo agreement después de una guerra reciente.
La revisión de puntaje de guerra y paz se centra en tres objetivos: reducir declaraciones ilógicas de guerra y paz y tributoslimitar el número de guerras muy cortas que rompen el flujo del sandbox y la experiencia del jugador,evaluar correctamente el estado actual de las guerras y usarlo para afectar las decisiones de paz. Los kingdoms ahora elegirán oponentes con más criterio, evitando guerras contra facciones abrumadoramente más fuertes. También serán más resilientes y menos ansiosos por declarar paz una vez que estén en guerra. Esto dará como resultado menos guerras, pero más impactantes. Se introdujo un sistema de esfuerzo bélico más preciso, en el que asedios, raids y bajas exitosas determinan qué bando tiene la ventaja. Este sistema tiene mayor peso en cómo los kingdoms deciden cuándo ofrecer o aceptar paz, y debería impedir que kingdoms perdedores exijan tributos y kingdoms ganadores los paguen. También debería permitir que los kingdoms enfoquen su búsqueda de paz en las guerras que están perdiendo. Los tratados de White Peace, donde no se intercambia tributo, también tomarán en cuenta los esfuerzos de guerra.
Las caravanas tienen incentivos para volver a su asentamiento base conforme pasa el tiempo.
Se añadió Felt y es producido por workshops Wool Weavery. Se añadieron Planks y ahora son producidos por Wood Workshops en lugar de tools.
Se aumentó la probabilidad de que las caravanas regresen a su ciudad natal después de visitar varias ciudades, así que ahora vuelven con más frecuencia. Se aumentó el volumen comercial de caravanas; más allá de ventas pequeñas, ahora pueden realizar transacciones grandes por volumen. Juntos, estos cambios ralentizan la distribución de bienes locales hacia mercados lejanos y permiten a los jugadores participar en comercio más rentable.
Ahora puedes iniciar un parley con asentamientos enemigos que tengan un noble dentro desde cierta distancia manteniendo Left-ALT y haciendo Left-Mouse-Click en el asentamiento. Luego puedes seleccionar con quién deseas hablar entre los nobles presentes. El asentamiento objetivo debe estar dentro de la línea de visión y tu clan tier debe ser al menos 3.
La actualización añade nuevos proyectos de ciudad y modifica existentes para mejorar el balance entre proyectos con efectos impactantes y aquellos con efectos limitados o situacionales. Esto debería permitir un mejor control sobre la gestión de tu fief. Para todos los detalles, revisa el thread del foro. Todos los proyectos de asentamiento y sus niveles en el mundo fueron actualizados. Los asentamientos ahora también empiezan el juego con un enfoque militar, económico o balanceado.
Para ganar el apoyo de un notable, el jugador debe lograr suficientes relaciones con él y proporcionar un pago único. Notable Supporters es una mecánica existente en el juego, que antes ocurría automáticamente cuando los clanes cumplían ciertas condiciones. Un clan apoyado recibe influencia diaria por cada partidario. También recibe un bonus de loyalty si el notable está en una de sus ciudades propias, y reduce loyalty si está en una ciudad propiedad de un enemigo del clan apoyado. Si las relaciones con un partidario caen demasiado, el notable puede retirar su apoyo.
A partir de ahora, los hideouts pueden atacarse tanto de día como de noche. Si atacas hideouts de día, recibes una penalización de stealth porque eres más visible con la luz del día. Se actualizó el conteo de tropas necesario para entrar a un hideout. El conteo mínimo necesario de tropas es 25 y el máximo es 40 (+1 si el perk ""Small Unit Tactics"" está habilitado).También se añadió la opción “Send troops" para hideouts. El proceso de limpiar hideout se completa 6 horas después de iniciarse. Después de eso, la main party recibe recompensas normales como al limpiar el hideout mediante misión, pero ni el héroe principal ni las tropas obtienen experiencia en este caso. Se actualizó el conteo mínimo necesario para iniciar la misión a 25, con máximo de 40 (+1 si el perk "Small Unit Tactics" está habilitado). A partir de ahora, la main party obtiene algunos items adicionales de bienes comerciales como loot.
El bonus cultural de Battanian ahora aumenta la veterancy rate en 20%.Los perks Drills, Citizen Militia y Seven Veterans ahora aumentan cada uno la veterancy rate en 10%.Se introdujo una nueva policy de kingdom, Land Grants for Veterans, que aumenta la veterancy rate en 10% y reduce el impuesto de aldea en 5%.Además de los cambios de proyectos de ciudad mencionados arriba.
Se actualizaron las quests tutorial “Recruit Troops” y “Purchase Grain” para que las opciones de menú se desbloqueen en secuencia: primero reclutar tropas, luego comprar grano, con ambas opciones bloqueadas inicialmente y habilitadas solo después de completar sus respectivas quests. Los jugadores ya no pueden activar las quests “Lord Needs Tutor” y “Family Feud” si están en su límite de compañeros. Estas quests ahora también se cancelan si el límite de compañeros se vuelve insuficiente. Se introdujo un requisito de 25 tropas sanas para las quests “Associates Captured by Bounty Hunters” y “Bandit Base Near Settlement”. Se corrigió un bug que impedía detectar hideouts en quests “Dragon Banner Piece”. Se corrigió un bug donde el tutorial “Talk to the Headman” podía aparecer en la aldea incorrecta. Se resolvió un problema donde dos números podían superponerse en algunas barras de finalización de quests en la pantalla Quests. Se resolvió un problema donde el signo de exclamación rojo de actualizaciones de quest podía permanecer incluso sin actualizaciones. Se corrigió un bug donde los quest logs no se actualizaban cuando las quests se cancelaban por muerte o retiro del jugador. Se resolvió un problema donde cancelar una quest podía aplicar incorrectamente una penalización negativa de relación con quien daba la quest.
Al completar la quest con éxito, los jugadores ahora son informados mediante una entrada de log de que los reportes de scouting fueron enviados al dador de la quest. Se corrigió un bug donde ciudades enemigas muy distantes podían ser objetivo. Se corrigió un bug donde el mismo asentamiento podía contarse dos veces si era explorado y capturado.
La quest ya no se puede tomar si el jugador es el rey de quien da la quest. Se corrigió una entrada faltante en el quest log. Se corrigió un bug donde las relaciones con notables podían aumentar en lugar de disminuir.
Se resolvió un problema donde no se daba recompensa pese a completarla con éxito. Se resolvió un problema que impedía que raids contaran para el progreso de la quest.
Se corrigió un bug donde la caravana no reclutaba tropas al entrar a un asentamiento.
Se corrigió un bug relacionado con el seguimiento del dueño del asentamiento.
Se resolvió un problema que hacía que los hideouts hicieran spawn del lado incorrecto.
Se resolvió un problema que permitía enviar tropas tier 1 pese a las restricciones.
Se redujo la frecuencia de la notificación pop-up Recruit Troop a cada 4 horas.
Se resolvió un problema que cancelaba la quest cuando iniciaba un raid en cualquier aldea.
Se corrigió un bug donde la quest no se cancelaba cuando el jugador cambiaba de kingdom.
Se corrigió un bug donde un hideout muy distante podía ser objetivo.
Se eliminó la notificación incorrecta de liberación para objetivos de quest después de ser tomados prisioneros.
El quest log ahora muestra la recompensa al completarla con un compañero.
La quest ya no falla si el jugador elige no atacar la partida del noble y se va.
En la quest, los raiders ahora están marcados con un icono azul de quest. Se resolvió un problema que hacía que las batallas nunca terminaran.
Se corrigió un bug donde fallar la quest no aplicaba una penalización de relación.
Se corrigió un exploit donde los jugadores podían craft más dagas de las requeridas y recibir oro extra por daga.
Se corrigió un bug donde las partidas de quest no eran destruidas después de completarla.
Se aumentó la tasa de aparición de la issue quest.
Se corrigió un bug donde la quest no se cancelaba después de que el ejército del dador de la quest se disolvía.
Se ajustaron recompensas y penalizaciones de la quest.
El héroe rival objetivo de la quest ahora está marcado con un icono azul de quest.
Se resolvió un problema en la quest donde podía dar más oro que el precio de venta en el asentamiento del dador de la quest.
La quest ahora cuenta con una barra de progreso para prisioneros entregados y valor total de rescate en la página de comercio. El quest log también se actualiza cuando se cumple el número solicitado.
Se corrigió un bug donde la quest no fallaba si el jugador hacía raid a la aldea de la quest.
Los secuaces de quest ya no aparecen en la enciclopedia y ahora tienen culturas correctas.
Se corrigió un bug donde podía aparecer un nombre diferente después de aceptar.
Se corrigió una notificación faltante.
Se corrigió un bug donde burros, camellos y bienes no aparecían durante batallas de defensa.
Se corrigió un bug en la quest Rival Gang Moving In donde el juego podía quedarse atorado después de derrotar a la banda rival.
Se resolvió un problema que hacía que el hideout quedara infestado de looters.
Se resolvió un problema que hacía que la partida de desertores huyera interminablemente del jugador.
Se resolvió un problema que impedía al jugador adquirir loot y tropas después de completar la quest.
Se introdujo la capacidad de eliminar archivos de guardado corruptos. Se resolvió un problema que podía hacer que armas de crafting perdieran sus propiedades después de cargar una partida guardada.
La revisión de crashes en singleplayer es amplia. Cubre hovers de tooltips de items, salidas de overlays de asentamiento, carga de partidas guardadas, disolución de partidas, salidas de juegos de mesa, apertura de menús durante encuentros, archivos de guardado antiguos, estandartes caídos, conversaciones con boss de hideout, separación de ejército postasedio, solicitudes de teclado de control sin Steam, cambios de porcentaje de tropas después de auto-deploy, casos límite de pickup de jabalina, uniones de mercenarios, ofertas de mercenarios de kingdoms eliminados, cierre de menús, guardado, entradas a ciudades y tabernas después de capturas de ejército, elecciones de asedio de ejército aliado, sally outs con pocas tropas, conversaciones de prisioneros y lords liberados, ataques de ejército a ciudades o castillos, pérdidas de defensores en asedio, bandos enemigos vacíos en hideout, selección de heredero, notificaciones cinemáticas, solicitudes de guía de notables, compras de workshop, ticks diarios, charlas con prisioneros de captura de fortificación, limpieza de alley, limpieza de sally out, ordenamiento de guarnición en enciclopedia, drag-and-drop en pantalla de partida, persuasión de lord, premios de torneo eliminados, preparación de asedio, creación de nueva campaña, asentamientos auto rastreados, paz durante raids de aldea, resultados nulos de teclado en pantalla, cálculos de partidas de bandidos destruidas, paz durante asedios multifacción, hovers en enciclopedia de clan, salida de asedios, guardados de Caravan Ambush, interrupción de Revenue Farming por desertores, problemas de estado de Rescue Family, inicios de batalla de Army of Poachers, finalización de Rival Gang Moving In, acceso a inventario de caravana de Smugglers cancelada, guardados de asedio antiguos y datos antiguos de partidas de quest.
También se abordaron varios crashes específicos de quests, incluidos Caravan Ambush, Revenue Farming, Rescue Family, Army of Poachers, Rival Gang Moving In, Smugglers y otros casos de limpieza de batallas de quest.
La pantalla de votación de mapas al final de las partidas ahora soporta desplazamiento horizontal para custom servers con más de 6 mapas. Se corrigió un bug donde el web panel de custom server permitía iniciar sesión con una contraseña vacía cuando AdminPassword no estaba configurado. Se corrigió la config "disable_map_voting" para funcionar como se esperaba, ahora selecciona un mapa aleatorio del pool automatizado de batalla.
Se corrigió un bug donde Ctrl+Del funcionaba igual que Ctrl+Backspace en lugar de actuar correctamente. Se corrigió un bug donde escribir o borrar mientras se arrastraba sobre texto se comportaba de forma impredecible. Se corrigió un bug donde presionar y soltar el botón izquierdo del mouse en el mismo frame, mientras había texto seleccionado, no reiniciaba la selección como se esperaba. Se corrigió un bug con cajas de texto editables que podía colocar el cursor del lado incorrecto de una letra, desplazar el texto visible a la derecha después de reseleccionar o reiniciar el desplazamiento de texto a 0 al presionar una flecha incluso cuando el cursor estaba centrado. Se corrigió un bug donde Ctrl+A en cajas de texto no seleccionaba todo el texto. Se corrigió un bug con inputs de texto de consola donde el primer input no se registraba.
Se refinó el comportamiento de carga de cavalry AI y sus habilidades de apuntado, con refinamientos adicionales a su comportamiento de combate en torneos. Se refinó el comportamiento de mounted troop AI al rotar hacia sus objetivos. Se resolvió un problema que impedía a las tropas AI montar monturas disponibles cercanas.
Se refinó el movimiento de tropas mounted ranged AI para reducir zigzagueos excesivos. Se resolvió un problema donde los puntos objetivo dados a horse archers estaban demasiado aleatorizados. Ahora intentan usar directamente el primer punto objetivo válido cuando es posible. Su comportamiento de giro también fue refinado: giros más suaves al circular por dentro, giros más duros al moverse hacia afuera. Se resolvió un problema donde el banner bearer de formaciones mounted ranged cargaba solo contra el enemigo; ahora permanece con su formación.
Se reformó la troop AI para mejorar el apuntado melee y reducir stuttering. Se ajustó la selección de objetivos de melee combat AI para reducir que la infantería ignore enemigos montados cercanos. Se resolvió un problema que hacía que tropas melee mantuvieran demasiada distancia de enemigos montados, provocando ataques fallidos.
La animación de spear bracing ahora mezcla dos estados en lugar de cambiar entre ellos, ofreciendo más libertad al apuntar. Esto aumenta la efectividad de spear bracing, haciendo más letales las cargas de caballería. Se refinó el targeting de spear bracing para AI. En lugar de apuntar siempre al pecho o la cabeza, la AI ahora también puede apuntar al abdomen del jinete con aleatorización vertical, evitando que los caballos pasen de largo. Se resolvió un problema que hacía que las tropas spear bracer tuvieran stutter en el arma al ser golpeadas por un enemigo montado. Se resolvió un problema que hacía que spearmen cambiaran inmediatamente a sus espadas al inicio de las batallas. Ahora sostendrán correctamente sus lanzas a menos que cambiar a espadas sea ventajoso durante combate cercano.
Se refinó la precisión de tropas a distancia contra objetivos en movimiento. Las tropas ranged AI ya no seguirán avanzando hacia enemigos una vez que estén dentro del alcance efectivo bajo una orden “Targeting”. Se refinó la prevención de friendly-fire de AI, permitiendo tasas de disparo más altas desde detrás de tropas aliadas. Se resolvió un problema que hacía que tropas a distancia siguieran moviéndose cuando su visión era bloqueada por tropas aliadas.
Se refinó la elección de dirección de shield AI para tropas con escudos más pequeños, ofreciendo mejor protección contra misiles. Se resolvió un problema que hacía que tropas se defendieran contra misiles que no venían hacia ellas. Se resolvió un problema que hacía que ciertas tropas, por ejemplo Battanian Mounted Skirmisher, ignoraran misiles entrantes.
Los arreglos de formación ahora se ven más naturales: tropas de menor tier formarán de manera más suelta, mientras que tropas de mayor tier permanecerán más alineadas. Se resolvió un problema que impedía que tropas con la orden “Engage” reacomodaran sus formaciones correctamente. Se resolvió un problema que hacía que tropas cambiaran constantemente de posición bajo la orden “Engage”. Se resolvió un problema que hacía que el número de filas en formaciones cambiara inesperadamente durante cambios de arreglo. Se resolvió un problema donde las tropas permanecían en un arreglo previo porque las órdenes de carga a objetivo no se cancelaban correctamente.
La cámara en primera persona ya no restringe al jugador más que la vista en tercera persona al subir escaleras. Se refinó el movimiento de agentes jugadores y AI en escaleras. La velocidad ahora depende de la pendiente y dirección de movimiento, con penalización mínima al moverse lateralmente. Se refinó la evasión de colisiones de tropas alrededor de árboles. Se refinó el AI pathfinding optimizando más las rutas encontradas. Se resolvió un problema que hacía que tropas intentaran recoger items inalcanzables. Se resolvió un problema que hacía que el jugador ejecutara una acción o cambiara armas al presionar un botón cuando se abría la rueda de armas. Se resolvió un problema donde armas más largas podían colisionar con escudos orientados hacia adelante incluso al atacar directamente desde atrás. Los ataques desde atrás ya no serán bloqueados de esta forma.
Se introdujo una funcionalidad que hace moddable la atmósfera interpolada. Los modders pueden sobrescribir cualquier atmósfera interpolada usada en el mapa mundial y en misiones colocando sus archivos en Module\Atmospheres\Interpolated, lo que sobrescribirá la versión del juego base. Importante: las misiones obtienen solo una porción del set de atmósfera seleccionado, no totalmente dynamic. Por ejemplo, las ciudades y aldeas Aserai usan semicloudy_aserai.xml. Esto también corrige un bug reportado por hunharibo donde asignar una cultura custom a una ciudad y “Taking a walk through that town” causaba un crash. Se introdujo compatibilidad de save/load para cambios en el mapa de campaña. Las posiciones de partida, posiciones de eventos de mapa y asedio, y objetivos de party AI ahora se ajustan apropiadamente al cargar si se detecta un cambio en el mapa de campaña. Se corrigió un crash que ocurría al cargar saves creados en una versión diferente de un mapa de campaña con mod; esos saves ahora cargan sin crash en el mapa de campaña default. Los datos de Distance Cache ahora cargan desde todos los módulos activos, información estática del mapa como datos de asentamientos, vecinos y proporciones de tierra usadas por mobile party AI. Esto ayuda al rendimiento general del mapa de campaña. Los modders pueden crear un navigation cache para su mapa custom mediante el componente SettlementPositionScript en el editor, haciendo clic en el botón “ComputeAndSaveSettlementDistanceCache”. El archivo se genera bajo ModuleData\DistanceCaches y se llama “settlements_distance_cache_Default.bin”.Se introdujo reconstrucción automática de cache: si falta un cache o no es válido, el juego lo recrea en el primer inicio. Se introdujo una forma para que modders marquen nodos de terreno válidos e inválidos en mapas custom sobrescribiendo PartyNavigationModel. Se introdujo la capacidad de almacenar hasta 10 RGL logs. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @poheniks. Cambios de misión Se introdujo un nuevo flag de arma que permite atacar mientras se está agachado, útil para mods enfocados en armas de fuego. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @Lucon. Se introdujo una nueva capacidad para que modders alteren el comportamiento de AI mediante el sistema de componentes de agente. Para usarla, crea una clase que herede AgentComponent, sobrescribe OnAIInputSet, los inputs de AI se pasan por referencia y se invocan en cada tick después de que la AI toma su decisión, y luego añade el componente al agente. En respuesta a la solicitud de la comunidad en el Modding Discord por Kemo III. Los agentes ahora pueden seguir corriendo hacia su objetivo, en lugar de bajar a caminar cuando están cerca, si el flag NeverSlowDown está configurado. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @Gotha. Se introdujeron nuevos parámetros para selección de armas en la clase AgentDrivenProperties para soportar modding. Estos permiten a modders ajustar el comportamiento de elección de armas de tropas influyendo si las tropas AI prefieren armas melee, ranged o polearm en situaciones específicas: AiWeaponFavorMultiplierMeleeAiWeaponFavorMultiplierRangedAiWeaponFavorMultiplierPolearm. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @order_without_power. Se dio más control sobre StaticBodyProperties a modders. En respuesta a la solicitud de la comunidad de RandyOglestein. Se introdujo soporte para manejar callbacks de entidades no guionizadas mediante MeleeHitCallback. Se resolvió un problema que causaba una excepción cuando un arma era removida de un agente al impactar. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @Kommissar aquí. Cambios de campaña Se introdujo un nuevo algoritmo general de XML merging. Los módulos ahora pueden añadir nuevos elementos a los XMLs o cambiar atributos durante merge usando atributos únicos y metadatos impulsados por XSD. Se introdujeron archivos XSD faltantes, por ejemplo soln_skins.xsd. Se documentaron atributos únicos para cada elemento en archivos XSD existentes y se formatearon. La documentación de modding que cubre este nuevo sistema de XML merging se lanzará más adelante. Se introdujo un nuevo enfoque para crear clases que heredan GameModel, imponiendo el uso del modelo base en lugar de heredar implementaciones de modelo base, sin romper soporte de mod. Se introdujo una nueva capacidad para que MBObjectManager cree objetos desde un nodo XML y nombre de tipo. Se hicieron moddable las variables de CampaignTime como CampaignStartTime mediante CampaignTimeModel. Antes hardcoded, CampaignTime ahora se expone como modelo con todos los parámetros accesibles, permitiendo a modders sobrescribir valores como el número y longitud de días y semanas. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @MitchPTI aquí. Se refinó la moddability de FactionManager refactorizando la clase, eliminando checks de facción de bandidos y moviendo lógica relacionada a DiplomacyModel. Se introdujeron tres métodos sobrescribibles en DiplomacyModel: GetShallowDiplomaticStance, GetDefaultDiplomaticStance e IsAtConstantWar. Se introdujo IFaction. FactionsAtWarWith para acceder más fácilmente a facciones enemigas. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @Spinozart1 aquí. Se introdujo una nueva capacidad para configurar el nivel inicial de edificios en un asentamiento mediante settlements.xml. Como todos los tipos de edificios deben añadirse a una ciudad o castillo, cualquier edificio sin nivel especificado en settlements.xml se añade automáticamente con su nivel inicial. Se introdujo un nuevo DefaultHeroAgentLocationModel para gestionar ubicaciones de héroes en asentamientos. Se introdujo una nueva función GetPartyStrength que acepta parámetros para calcular la fuerza “virtual” de una partida bajo condiciones especificadas, por ejemplo calcular su fuerza de atacante terrestre mientras la partida está volando. Se aumentó el límite máximo de tipo de cabello de 32 a 64. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @conleyc86 aquí. Se ajustó MobileParty. RemoveParty() de public a internal para reducir uso indebido que podría causar crashes para modders. En respuesta a la solicitud de la comunidad de Carter Drake en el Modding Discord. Se introdujo registro automático de textos definidos en ModuleData/global_strings.xml al gestor global de texto. Las variaciones existentes de GameText ahora pueden sobrescribirse. En respuesta a la solicitud de la comunidad de Vombora en el Modding Discord. Se introdujo un nuevo VillageTradeModel para hacer modificable TradeBoundDistanceLimit. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @Alexander Drakos, @svelok, @ClayBullet y @NPC99 aquí. Se introdujo un nuevo parámetro ShouldStayInKingdomUntil para controlar cuándo mercenarios y vasallos pueden dejar un kingdom. Se introdujo una nueva capacidad para añadir una pieza de crafting a una plantilla de crafting mediante XML. Se introdujeron nuevos callbacks en CraftedDataView, OnWeaponMeshBuilt, OnHolsterMeshBuilt y OnHolsterMeshWithWeaponBuilt, permitiendo a modders modificar meshes de armas de crafting después de construirse. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @fedeita aquí. Se introdujo una opción para sobrescribir niveles de Tier de items no craftables, por ejemplo quivers, bolts, bows, crossbows, piezas de armadura y escudos, mediante sus XMLs dedicados. Se hizo moddable managed_core_parameters. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @KingKilo aquí. Se hizo public el setter de TradeBound. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @Midnightknight aquí. Se habilitó que las skills de personaje tengan múltiples atributos de personaje. Se introdujo un nuevo evento IsSettlementBusy en asentamientos para indicar cuándo los usan issues o quests. Se introdujo un nuevo CustomSettlementComponent para asentamientos. Se introdujeron un par de funciones a PartySizeLimitModel para soportar efectos de clan tier. Se introdujo una nueva función GetModel a CampaignGameStarter para facilitar creación de modelos y moddability. Se movió a XMLs de cultura el ID de equipo usado para novias en la notificación de escena de matrimonio. Se movió SetCustomName de MobileParty a PartyBase, permitiendo que asentamientos tengan nombres custom. Se reemplazó la función CalculateHighCourageProbability con GetSurrenderChance para cálculos de rendición y soborno de partidas de aldeanos, caravanas y bandidos. Se reemplazaron ocupaciones de creación de personaje con objetos en lugar de enums, haciendo más fácil el proceso de definir ocupaciones. Se actualizó MapScreen.cs para trabajar con IInteractablePoint en lugar de PartyBase. Se actualizaron las decisiones kingdom IsBanditFaction e IsOutlaw para derivarse de los checks IsBanditFaction e IsOutlaw del clan gobernante. Se renombró IMapEntity a IInteractablePoint. Se dividió la propiedad Clan. Lords en AliveLords y DeadLords. Se refactorizaron funciones de creación de mobile party en rutas de código relacionadas con clan. Se refactorizó el sistema base de creación de personajes. Se refactorizó la clase HeroCreator y se actualizaron nombres de funciones por claridad; los supuestos default se movieron a HeroCreatorModel. Se refactorizó la creación de partidas y se renombraron funciones de creación de custom party component. Se refactorizó el sistema de efectos de edificios para usar tipos de incremento, Add / AddFactor, y se actualizaron todos los cálculos de valores de efectos para usar ExplainedNumber para resultados consistentes. Se eliminaron companion templates del XSD de cultura. Se eliminó el enum CultureCode hardcoded para culturas. CultureCode ya no es necesario para añadir una nueva cultura. Se eliminó RetirementSettlementComponent. Se eliminó TextObject. Empty, y sus usos se reemplazaron con IsEmpty() y un nuevo TextObject. GetEmpty(). Se eliminaron traits que afectaban las skills de los personajes, y se asignaron skill templates a personajes en lugar de traits eliminados. Se resolvió un problema que hacía que variables de troop XP se reiniciaran en varios casos refactorizando los algoritmos de la clase TroopRoster. Se resolvió un problema que impedía que kingdoms desertores se mostraran en el evento OnClanChangedKingdom. Se resolvió un problema que impedía que enums con el atributo Flags cargaran correctamente. Se corrigió un crash que ocurría cuando se añadía un item equipable sin peso. Modding Toolkit Se introdujeron tres nuevos prefabs: crows, seagulls y lavender flower. Se introdujeron checks de límites extensos al editor de escenas. Se resolvió un problema que impedía cambiar la escala de una entidad después de configurarla en 0 en el modding toolkit. Se resolvió un problema que impedía añadir un vértice a un borde en el navmesh del Scene Editor. Multiplayer Modding Se introdujo un nuevo IsGameModeAllowChargeDamageOnFriendly en MissionMultiplayerGameModeBase para modding, permitiendo daño de team bump para caballos. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @takeoshigeru. Se introdujo un nuevo OffhandWeaponDefendSpeedMultiplier, velocidad de defensa de escudo, a AgentDrivenProperties. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @takeoshigeru. Se introdujo un nuevo CalculateRemainingMomentum en AgentApplyDamageModel para modding. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @takeoshigeru. Se hizo moddable GetScoreForKill en MissionMultiplayerGameModeBase. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @takeoshigeru aquí. Se ajustó la opción de server WarmupTimeLimit a WarmupTimeLimitInSeconds para permitir valores más precisos. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @takeoshigeru aquí. Se hizo moddable DecideWeaponCollisionReaction, permitiendo comportamientos donde las armas no se atascan en un jugador y pueden, por ejemplo, cleave. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @Gotha. Se aumentó el límite máximo de la opción de server friendly-fire de 100% a 2000%. En respuesta a la solicitud de la comunidad de Tark en el Modding Discord. Se resolvió un problema que hacía que GetDefendCollisionResults omitiera StrikeMagnitudeCalculationModel, afectando moddability. En respuesta a la solicitud de la comunidad de @takeoshigeru aquí.
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