7 Days to Die

Las armas más fuertes en 7 Days to Die, clasificadas

7 Days to Die·20 de marzo de 2022·8 min lectura

Las armas más fuertes en 7 Days to Die, clasificadas

Los no muertos en 7 Days to Die no negocian. Llegan en grandes números, siguen avanzando, y tu botín decide si vives para ver el siguiente amanecer. Con docenas de armas disponibles entre armas de fuego, herramientas cuerpo a cuerpo y defensas automatizadas, elegir el equipo correcto importa más que la potencia bruta.

A continuación tienes una clasificación de cuatro armas que superan de forma constante al resto, con notas sobre por qué cada una merece su puesto y el rol que cumple en tu arsenal.

1. Robotic Turret

La Robotic Turret es lo más cercano a un seguro que encontrarás en este juego. Móntala, aléjate y deja que las balas hablen.

Hay una condición. En Sentry Mode, las torretas tienen un límite deliberado de cadencia: solo una torreta en un grupo puede disparar a la vez, a menos que hayas alcanzado el nivel 5 en la perk Robotics Inventor. También necesitan que haya un jugador cerca para activarse, y no se recargan solas.

Incluso con esas restricciones, la Robotic Turret es una pieza clave para las noches de horda. Coloca varias con arcos de fuego superpuestos, ponles mod para daño y estabilidad, y habrás delegado una parte importante del trabajo a una máquina. Puedes encontrar los Schematics al lootear y fabricar la tuya, o a veces sacar una torreta terminada de un cofre o un alijo de armas.

2. M60 Machine Gun

Si quieres potencia bruta, es difícil superar la M60. Devora rondas 7.62 a una cadencia rápida, y el cargador de 60 rondas te permite sostener un punto de estrangulamiento sin entrar en pánico después de cada cargador.

El intercambio es el tiempo de recarga. Rellenar una M60 no es algo rápido, lo que la convierte en una mala arma en solitario si una horda te atrapa expuesto. La solución es el posicionamiento: combínala con un compañero que cubra tus ventanas de recarga, o úsala desde un punto fortificado donde puedas retroceder sin recibir golpes.

El daño por disparo cae entre 44 y 49, según el tipo de ronda. Puedes fabricar una con Schematics dispersos por el mundo o comprarla con un Trader si el RNG coopera. Es una build exigente, pero una noche de horda con una M60 lista es una pelea muy distinta a una sin ella.

3. Steel Sledgehammer

A veces la munición se acaba, y a veces la pelea ya está encima de ti. El Steel Sledgehammer cubre ambos casos. Es el arma cuerpo a cuerpo con más daño en 7 Days to Die y un brutal destructor de bloques cuando no hay nada más a la mano.

Su fuerza viene del alcance y el barrido. Cada golpe impacta a varios objetivos frente a ti, por eso brilla en espacios cerrados. Túneles, puertas y escaleras se convierten en embudos de eliminación. También abre Safes y puertas reforzadas cuando una sala de loot se pone terca.

Una advertencia: cuando se usa para recolectar, el Sledgehammer recibe una penalización al rendimiento de recursos. Rompe bloques bien, pero no es una herramienta de minería. Mantenlo en el cinturón para combate y demolición.

4. Sniper Rifle

Algunos enemigos se niegan a caer con algo que no sea un headshot limpio de una ronda pesada. Para esos objetivos, y para los infectados especiales que castigan más duro a una base, el Sniper Rifle se gana su lugar.

Usa munición 7.62 y consigue el mayor daño por disparo del juego, de 61 a 66 por impacto, según las rondas. Esa potencia combinada con su alcance te permite eliminar objetivos prioritarios mucho antes de que cierren distancia con tu posición.

El Sniper Rifle sirve para reducir enemigos en un edificio antes de entrar, defender una posición elevada o derribar un vulture o zombie radiated que de otro modo destrozaría tus defensas. Hacer crafting de uno es caro y toma tiempo, pero la primera vez que derribes a un enemigo duro de un solo disparo, la inversión se paga sola.

Crear un loadout balanceado

Ninguna arma cubre todas las situaciones en 7 Days to Die. Los supervivientes más fuertes llevan una mezcla: torretas y una LMG para defensa fija, un Sniper Rifle para eliminar amenazas de alto valor, y un Sledgehammer para los momentos en que el plan se rompe y los zombies ya están encima de ti. Avanza hacia las cuatro y las noches de horda dejan de ser un volado.

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