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Cómo arreglar la sobrecarga y el tick lag en un server de Minecraft

Minecraft·20 de mayo de 2026·11 min lectura

Por qué los servers de Minecraft se atrasan

Un server de Minecraft tiene que procesar todo lo activo que ocurre en el mundo. El movimiento de jugadores, las actualizaciones de bloques, la IA de mobs, la carga de chunks, redstone, items tirados, máquinas y plugins compiten por tiempo de procesamiento. Cuando pasan demasiadas cosas a la vez, el server ya no puede terminar cada game tick a tiempo.

Ahí es cuando los jugadores empiezan a ver retrasos al romper bloques, rubber-banding, movimiento lento de mobs o crashes completos. Tampoco siempre se debe a poca memoria. La RAM importa, pero el tick lag normalmente lo causa lo que el server intenta calcular cada segundo.

Qué significa "Can't Keep Up"

Los servers de Minecraft buscan correr a 20 ticks por segundo, normalmente abreviado como TPS. A 20 TPS, el mundo se siente normal. Cuando el TPS baja, las acciones se retrasan porque el server se está quedando atrás de su ritmo normal.

El mensaje de la consola normalmente se ve parecido a esto:

Can't keep up! Is the server overloaded? Running 8567ms or 249 ticks behind

Esta advertencia significa que el server necesitó más tiempo del esperado para procesar la actividad reciente. Una advertencia no siempre significa desastre, pero los mensajes repetidos normalmente apuntan a un problema real de rendimiento. El server está levantando una pequeña bandera, y no lo hace por decoración.

Causas comunes de sobrecarga del server

La sobrecarga del server normalmente está ligada al comportamiento activo del mundo, no solo al tamaño del mundo. Un mundo grande puede funcionar bien si solo hay una zona pequeña activa, mientras que una zona de spawn pequeña puede tener mucho lag si está llena de granjas, mobs, máquinas e items tirados.

Demasiadas entities

Las entities son una de las fuentes más comunes de lag en Minecraft. Mobs, items tirados, minecarts, armor stands, item frames, boats y objetos similares requieren cálculos del server.

Las granjas de mobs son útiles, pero acumular muchas en una sola zona puede bajar el rendimiento rápidamente. Chicken farms, iron farms, creeper farms, skeleton grinders y builds similares se vuelven costosas cuando contienen demasiados mobs o producen demasiados drops. Huevos, huesos, rotten flesh, flechas y otros items tirados siguen contando como entities hasta que hacen despawn o se recolectan.

En casos peores, ciertas entities pueden convertirse en ticking entities, lo que puede causar un crash del server si fallan durante el procesamiento. Mantener bajo control la cantidad de entities es una de las formas más rápidas de reducir la sobrecarga.

Redstone y máquinas automáticas

Las granjas automáticas y los mecanismos de redstone también pueden bajar el TPS, especialmente cuando muchos corren en el mismo chunk o región. Pistons, hoppers, observers, clocks, dispensers y bloques en movimiento pueden crear actualizaciones frecuentes que el server debe procesar.

Los servers modded pueden tener el mismo problema con máquinas automatizadas, tuberías, cables, quarries, sistemas de almacenamiento o bloques que mueven items y fluidos. Una sola máquina rara vez es el problema. Decenas de máquinas corriendo constantemente en chunks cargados es donde empieza el problema.

Usa límites cuando sea necesario, desactiva los redstone clocks innecesarios y anima a los jugadores a apagar granjas cuando no se estén usando. Una máquina tranquila suele ser una máquina más rápida, al menos desde el punto de vista del server.

Optimización débil o ausente

Si la cantidad de entities y máquinas parece razonable pero el lag continúa, revisa la configuración del server. Vanilla Minecraft no está ajustado para uso multijugador pesado, así que muchos dueños de servers cambian a Paper u otro server jar optimizado para tener mejor control sobre los settings de rendimiento.

Los settings importantes suelen incluir rangos de activación de entities, aparición de mobs, view distance, simulation distance, comportamiento de hoppers, comportamiento de redstone y carga de chunks. Los servers basados en Bukkit, los servers Paper y muchas configuraciones modded ofrecen archivos de configuración que pueden reducir el procesamiento innecesario sin cambiar demasiado el gameplay principal.

Los servers modded también pueden necesitar cambios en la config de mods individuales. Algunos mods incluyen máquinas, mobs, dimensiones o funciones de generación de mundo más pesadas de lo esperado.

Checklist de soluciones rápidas

  • Elimina mobs, items tirados y entities sin usar en exceso.
  • Limita las granjas grandes de mobs en la misma zona.
  • Desactiva los redstone clocks rápidos cuando no se necesiten.
  • Reduce view distance y simulation distance si los chunks están sobrecargando el server.
  • Usa un server jar optimizado cuando sea posible.
  • Revisa archivos de config de plugins, mods y server para encontrar opciones de rendimiento.
  • Revisa los logs para detectar advertencias repetidas, errores de ticking entity o pistas de crash.

Temas relacionados de troubleshooting

Si la sobrecarga continúa, revisa otras causas comunes como errores de plugins, fallas de inicio, crash logs y lag general del server. La consola y los archivos de log normalmente dan la primera pista útil, aunque no sean exactamente amables al respecto.

Notas finales

El mensaje "Can't keep up" significa que el server tiene problemas para procesar ticks lo suficientemente rápido. La mejor solución depende de qué esté creando la carga de trabajo. Demasiadas entities, granjas demasiado grandes, actualizaciones constantes de redstone, settings sin optimizar y bloques modded pesados pueden contribuir.

Empieza reduciendo las entities y máquinas activas, luego ajusta los settings del server relacionados con chunks, mobs y redstone. Con las peores fuentes de tick lag bajo control, los jugadores tendrán un mundo más fluido y menos advertencias en la consola.

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